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photoshop [Tutorial] Pixel Artes


'Afrodite
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Introdução

Nós iremos falar no tópico sobre pixel arte o que é? como ter utilidade vamos falar também ao decorre do tópico sobre a história e muitos tutoriais vão vir abraços.

 

O Que é Pixel Art?

 


  • [*=left]O pixel art é popularmente conhecido como “arte feita pixel a pixel”. Esse termo indica um desenho gráfico construído através de pixels colocados manualmente em seus lugares. O programa mais usado para a criação do pixel art é o Paint, por conter tudo necessário: pincel, balde de tinta, elipse, linha, entre outros.

1311475251-pix.png

 

 

  • Filtros de imagens, redutores de cores ou outras ferramentas que realizem dithering, AA ou outros de forma automática não são ferramentas recomendadas para o pixel art. Para saber mais, leia o WTF! - Glossário.

 

História

 

Quem já jogou os antigos jogos de videogames clássicos como Nintendo ou MasterSystem, com certeza já viu pixel art. O pixel art surgiu, principalmente, com esse intuito, lá no início da década de 70.

 

Porém, passamos a conhecer o termo pixel art apenas em 1982, através de Adele Goldberg e Robert Flegal. Foi nessa mesma década que o próprio estourou. Os videogames da época lançavam jogos com gráficos quadrados que, ao decorrer do tempo, foram se desenvolvendo, gerando cenários para jogos cada vez mais coloridos e bonitos.

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O pixel art continuou sendo uma febre até o final da década de 90, quando o desenvolvimento digital possibilitou a criação de jogos em estilo 3D, com gráficos cada vez mais realistas.

 

1311473901-son.png

 

Atualmente, o pixel art é em maior parte utilizado como arte, podendo ser encontrado também em jogos virtuais.

1311474483-kro.png

 

Começando

 

Pixel art é sobre os pixels – simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco está nos pixels.

 

Comece devagar – Quanto mais larga a imagem que você está tentando fazer, mais tempo e trabalho levará pra completá-la. Não faça isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno.

Um pixel art pode transmitir uma série de informações pelo seu tamanho, você ficará surpreso com o pouco espaço que você precisa se você controlar os pixels corretamente.

 

Use uma paleta limitada - Se você não pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 não vai ajudar. Usar uma paleta pequena é especialmente bom para iniciantes porque te força a ter foco na posição dos pixels e da relação entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy é uma boa escolha para iniciantes, porque você só precisa se preocupar com o valor, e não tons ou saturação.

 

Programas

Existe uma gama de bons programas por aí para pixel art, muitos desses são gratuitos. Eu uso Grafx2 porque é gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint são todos boas escolhas. Alguns são mais amigáveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fácil o manuseio de paletas)

 

Tipo de arquivo

Um erro comum que os novos pixel artistas cometem é salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compressão, o que destrói a qualidade de uma peça de pixel art.

jpeganim.gif

 

Nunca salve como JPG. Salve como PNG ou GIF. Seja cuidadoso assim mesmo, pois alguns programas (como MS Paint) não suportam propriamente o formato GIF, e vão arruinar sua imagem. Nessas instâncias, você vai precisar de um conversor de arquivo (Como o Giffy) se você quiser salvar sua imagem como GIF.

 

Mas como eu começo a imagem?

É completamente pessoal. Alguns artistas preferem criar o lineart primeiro, e depois vão adicionando cores:

krizzakenmynicca.gif

 

 

Outros artistas preferem a definição das formas principais com um pincel grosso, e então continuam refinando a imagem até que ela chegue a um nível certo nível:

junglestages.gif

 

 

Ambos os métodos são legais, todos dependem de como você está confortável, ou as especificidades do projeto. O Linework é um bom método se você está traçando uma imagem digitalizada (como foi o caso do exemplo do monstro do mar acima). Se você está começando a imagem no seu programa, e não é um sprite pequeno, definir as formas com um pincel grosso pode ser mais útil.

 

Tutorial Pixel Arte Parte ||

 

Anti-aliasing (AA):

 

Anti-aliasing é o método de fazer bordas acentuadas parecerem suaves. Você deve estar familiarizado com anti-aliasing, porque um monte de programas e ferramentas faz isso automaticamente. Quando estamos falando sobre pixel art, de qualquer maneira, anti-aliasing significa anti-aliasing MANUAL. Manual AA significa suavizar as áreas acentuadas por posicionamento manual de pixels de uma diferente cor para facilitar a transição. Aqui vai um exemplo:

yeJux.png

Acima você vê a mesma imagem sem AA na esquerda e com AA, na direita.

 

Há várias armadilhas frequentemente encontradas ao aplicar anti-aliasing, que são discutidas na seção "Coisas para evitar”.

 

 

Dithering:

 

O Dithering consiste de diferentes padrões de pixels. É tipicamente usado para facilitar a transição entre duas cores, sem adição de uma nova cor à paleta. É também usado para criação de textura. Nos dias de monitores CRT, o dithering foi particularmente útil porque a tela borrava a área pontilhada e obscurecia o padrão. Agora que monitores LC nítidos é a norma, os padrões não são mais fáceis de esconder, o que significa que o dithering não é tão versátil como era antes. Mesmo assim, o dithering ainda é usado.

 

A forma mais comum de dithering que você vê é o 50/50 pontilhado, conhecido como 50% de dithering ou opadrão pontilhado.

1320617130-ima.png

 

Como mostrado no exemplo acima, você pode criar vários outros padrões para amortecer ainda mais entre uma cor e um padrão 50% pontilhado.

Esses padrões são mais fáceis de detectar do que um 50% pontilhado, por isso tenha cuidado!

 

O Dithering estilizado é outra técnica, e é caracterizada pela adição de pequenos formatos no padrão.

Rsbnq.png

 

 

O Dithering interlaçado permite que duas regiões pontilhadas se interlacem. É chamado de dithering interlaçado, pois as duas regiões pontilhadas se interlaçam nas bordas. Esse tipo de dithering permite a você misturar dois pontilhados para formar uma gradiente.

vtdqe.png

 

 

O Dithering aleatório é uma versão menos comum do dithering, e não é geralmente recomendado, pois adiciona ruídos de pixel à imagem. Embora tenha algum uso em doses muito pequenas, o dithering aleatório é algo que muitas vezes você vai querer evitar.

e95b0.png

 

 

Tão útil como o dithering é, muitas vezes é mal utilizado por artistas inexperientes.

O Dithering ruim será discutido mais adiante na seção “Coisas para evitar.”

 

 

 

 

Grupos de pixels:

O conjunto de pixels é feito a partir de pixels individuais. No entanto, um único pixel é na maioria das vezes quase inútil e sem sentido se não tocar em pixels da mesma cor.

O pixel artista está preocupado com as formas que ocorrem quando pixels de cores similares tocam a si mesmos e convém uma forma opaca, plana.

A maioria dos triunfos e derrotas possíveis no pixel art ocorrem naquele momento exato em que o artista faz um aglomerado de pixels.

-Helm

 

Nós falamos muito sobre pixels individuais, mais estes são raramente pixels independentes. Um pixel sozinho, isolado, é um pontinho numa tela – é um ruído. Mas pixels não são normalmente encontrados sozinhos, ao invés disso, eles são encontrados fazendo parte de grupos de pixels – grupos de pixels da mesma cor que juntos formam um campo de cor sólida. Enquanto o pixel isolado é nosso bloco básico de construção e a menor unidade, os grupos de pixels são a unidade a qual muitas de nossas decisões sobre posicionamento de pixels se basearão. E enquanto é importante perceber que pixels individuais não são independentes, também é importante perceber que grupos de pixels não são independentes. Como peças de um quebra-cabeça, as bordas de um grupo de pixels determinam o formato do grupo de pixels que ele faz fronteira.

Aqui vai um exemplo de como interferir no formato de um grupo de pixels pode causar efeitos drásticos nos seus grupos vizinhos:

cluster.png

 

Enquanto pixels solitários são vistos como ruídos, um pixel solitário de uma cor diferente do campo que toca, se usado como AA, pode ser visto como parte do grupo, e é, portanto, a solução dos problemas:

EItba.gif

 

 

 

 

 

 

 

Coisa que você tem que evitar

 

 

[/b]

AA Ruim:

 

Muito AA (anti-aliasing demais) – você só quer usar AA necessário para suavizar a borda. Se você usar muito, as bordas podem parecer borradas, e você perde a nitidez da linha:

1320617860-ima.png

 

Muito pouco AA – aqui o artista usou pixels independentes para facilitar a transição, mas ele apenas conseguiu embotar a borda um pouco. Ele pôde ter feito uma transição mais suave usando linhas longas para mostrar uma transição mais gradual:

underaaa.png

 

AA banding - quando segmentos de AA se ligam com as linhas que estão suavizando, o AA banding ocorre. Para um entendimento melhor de AA banding, leia a seção em banding.

aaband.png

 

 

Acentuações:

 

Acentuações ocorrem quando um pixel ou um grupo de pixels estão fora do lugar, interrompendo o fluxo de uma linha. Acentuações podem também ocorrer quando uma linha não tem anti-aliasing. Acentuações ganharam esse nome pelas linhas irregulares que eles criam. Mais amplamente, acentuações são o resultado de qualquer técnica ruim de pixel, mas eles são mais frequentemente discutidos em referência à linha de trabalho, de modo que é o contexto no qual serão discutidos aqui.

 

Como consertar acentuações:

 

Mudando o comprimento das linhas

Muitas vezes o problema é apenas que um segmento da linha é muito curto ou muito longo, e cria um salto desajeitado. Usando um comprimento mais uniforme de pixels para suavizar a transição é a solução aqui.

 

Anti-aliasing

 

A não ser que sua linha esteja perfeitamente horizontal, perfeitamente vertical, ou em 45 graus, as bordas de seus segmentos de linha, naturalmente, serão um pouco irregulares.

perfectlines.png

 

Por conta da natureza quadrada do pixel e do padrão de grade, estamos restritos a fazer linhas angulosas e curvas difíceis de retratar. AA é a contramedida correta nestas situações.

aaplied.png

 

 

 

 

Dithering ruim:

 

Existem várias maneiras comuns em que o dithering é mal utilizado. O erro mais comum é simplesmente o uso demasiado do dithering. Se o dithering está cobrindo metade do Sprite, provavelmente só será melhor se você adicionar uma nova cor à paleta. Pontilhados deveriam idealmente ser utilizados para afunilar as extremidades e bordas de um campo opaco de pixels. Quando muito dithering é usado, a área pontilhada se transforma em um campo próprio:

ditherfield.png

Neste ponto o dithering não está mais servindo como um amortecedor entre as cores, mas criando texturas indesejáveis. Criação de textura pode ser um aspecto útil de dithering, mas apenas quando usado corretamente. Se você está tentando suavizar ao invés de adicionar textura, então o dithering não está funcionando.

 

 

 

Então, quanto dithering você deve usar? Bem, isso depende de quão grande a sua paleta é realmente, ou mais precisamente, o contraste entre as duas cores que você está tentando pontilhar. Quanto menor o contraste é entre os dois (em cor ou em valor), menos necessário o dithering será:

 

 

 

 

Banding:Banding, mais simplesmente, é quando os pixels se alinham. Quando pixels vizinhos terminam na mesma coordenada x ou y na grade subjacente, a grade imediatamente se torna mais evidente, os pixels estão expostos e a resolução aparente se torna menos legal.

Aqui estão vários exemplos de banding, os quais ocorrem porque os pixels se alinharam. Estes nomes não são linguagens comuns, mas vão funcionar para os fins deste tutorial:

 

Hugging:

 

Aqui um campo de cor opaca é contornado por uma fileira de pixels. É bom usar contornos, mas certifique-se o contorno e a forma que ela contém não se alinham e revelam a grade.

1320618404-ima.png

 

Pixels gordos:

 

1320618443-ima.png

 

Pixels gordos podem ocorrer sozinhos em quadrados pequenos, juntos como linhas gordas, ou multiplicados como largas linhas (escadas de banding).

 

Banding pula-um:

 

1320618511-ima.png

 

Mesmo se houver um espaço negativo entre duas coligações, a mente irá preencher a lacuna e a coligação permanecerá.

 

Banding 45 graus:

 

45deg.png

 

Embora as linhas de pixels se alinhando tenham apenas 1 pixel de espessura, coligações ainda estão presentes.

 

 

 

Pillow-shading:

 

Sombreamento cercando uma área central com tons cada vez mais escuros.

O Pillow-shading é ruim porque não presta atenção à fonte de luz, e conforme a forma da área e não da forma que ela representa de como a luz a afeta. Pillow-shading é, muitas vezes, mas nem sempre, combinado com banding. A maneira de corrigir o Pillow-shading é simplesmente prestar atenção de onde vem a direção da luz:

1320618644-ima.png

 

A razão pela qual o pillow-shading está errado não é porque a fonte de luz é frontal (da direção do espectador). Você não tem que colocar a fonte de luz no canto. A razão pela qual o pillow-shading é incorreto é porque segue formas planas e não se concentra em como as formas tridimensionais são literalmente.

Assim, é possível usar uma fonte de luz frontal, desde que você preste atenção às formas:

1320618690-ima.png

 

 

 

 

Ruído:

 

Na maior parte do tempo, pixels independentes (pixels que não pertencem a um grupo de pixels) são incapazes de transmitir informações suficientes por si só, e a sua inclusão normalmente só cria ruído. O ruído é qualquer tipo de informação que não contribui para a peça e serve apenas para interromper a área que habita e distrair o espectador. No pixel art, o ruído é muitas vezes composto de pixels independentes. Para os fins deste tutorial, o ruído de pixel único será o que eu estou me referindo quando eu uso o termo "ruído". A razão pela qual é preciso ter cuidado ao usar um pontilhado 25% (ou qualquer dithering, na verdade) é por causa do ruído que todos os pixels independentes criam.

Pixels independentes expõem a grade subjacente, revelando a resolução da imagem. Lembrem-se, na natureza, pixels viajam em grupos. É a natureza de um pixel pertencer a um lugar num grupo de pixels. Por esta razão, pixels independentes só devem ser usados por razões muito específicas e propositais.

 

Casos justificáveis da presença de pixels independentes:

 

Usado como realces especulares

 

Detalhes independentes chamam bastante a atenção para si, mas às vezes isto é exatamente o que você deseja. Para brilhantes reflexos especulares, pixels individuais, muitas vezes, funcionam muito bem. Para um exemplo, veja o pixel branco usado no nariz do monstro abaixo.

 

Representando detalhes pequenos mais essenciais

1320618982-ima.png

Normalmente, será apenas uma questão de detalhes em imagens muito pequenas, como os olhos em um sprite pequeno, ou o bico de um pássaro pequeno. Ou estrelas, ou pequenas bolhas.

singles2reduxgif.gif

 

 

 

 

Sel-out (contornos quebrados)

 

Sel-out (abreviação para selective outlining, traduzido para linhas quebradas) é suavizar uma linha para a cor do plano de fundo. Isto significa que o sel-out é realmente um tipo de AA ruim, mas o termo se tornou popular o suficiente para justificar sua própria seção.

1320619249-ima.png

 

A ideia é geralmente escurecer o contorno para aproximar-se de uma cor mais escura, de modo que o sprite será bem interpretado em qualquer fundo, ao invés de fundir em um fundo da mesma cor. Sel-out não é o sombreamento de um contorno de acordo com uma fonte de luz. Um contorno completo com variação de luz não criará acentuações tão pior quanto uma linha quebrada irá:

 

1320619465-ima.png

 

Talvez este seja um exemplo mais simples. O semicírculo à esquerda é sombreado de acordo com uma fonte de luz (mais uma vez, vindo do canto superior esquerdo). A parte superior do semicírculo à direita tem sel-out aplicado:

seloutsphere.png

Sel-out funciona se ele for criado para cenários específicos, como em um jogo onde você sabe que o fundo será sempre escuro.

 

 

Criando Uma Paleta

 

uando eu devo me preocupar com cores?

 

Bem, essencialmente o que vem é, que cores a peça precisa ter? Então, enquanto eu prossigo, o quão longe eu posso ir com estas (até é claro eu precisar adicionar mais sombras). Aí é quando a mistura ocorre.

-Adarias

 

Esse é um método comum de criação de paleta para uma peça. Aqui vai um exemplo do que ele está falando:

palettegrowth.png

 

Como a peça se torna mais complexa, torna-se necessária a criação de cores adicionais para alcançar o sombreamento mais avançado, ou para colorir novos elementos da imagem ou detalhes.

 

Outro método consiste em criar a peça em tons de cinza, e adicionar cor posteriormente. Isto é possível porque um valorrelativo é uma preocupação maior do que com o tom, porque o tom pode ser mais facilmente alterado mais tarde, após as relações de valor serem estabelecidas.

zkjxie.gif

 

Pessoalmente eu acho mais fácil de acompanhar cores enquanto a peça avança, por isso eu prefiro o primeiro método.Contagem de cores

 

Você deve achar que pixel artistas muitas vezes defendem uma contagem baixa de cor. Você deve assumir que isso é uma tradição de dias velhos de pixel art deixada para trás, quando os consoles de vídeo game só podiam disponibilizar certa quantidade de cores.

 

super-mario-bros.gif

 

Se os computadores modernos podem facilmente exibir centenas de cores, por que você não deve usar todas elas? Na verdade, usar paletas pequenas não é uma tradição ultrapassada do pixel art, e há razões muito lógicas por trás desta prática.

 

Coesão - Quando você estiver usando menos cores, as mesmas cores reaparecerão por toda a peça com mais frequência. Uma vez que diferentes áreas do trabalho compartilham as mesmas cores, a paleta envolve as peças, unificando o trabalho.

 

Controle - Quanto menor a paleta, mais fácil de gerir. Você pode, e provavelmente irá, querer ajustar uma cor mais tarde. Se você tem 200 cores, vai levar muito mais tempo para fazer os ajustes, porque por mudar uma cor você muda toda a relação dessa cor com as cores vizinhas na sua paleta, e ajustá-la significa mudar as relações entre as cores e seus vizinhos! Você pode ver como isso rapidamente acrescenta-se a um monte de trabalho. Com uma pequena paleta, o efeito de mudar uma única cor é mais substancial, e existe menos micro relações a se preocupar.

Tom, saturação e luminosidade

 

Tom:

O Tom refere-se à identidade de uma cor. Se uma cor é definida como azul, vermelho, laranja, etc. Depende da sua tonalidade:

1320620511-ima.png

 

Na foto acima, o tom é representado ao longo do eixo-x.

 

Assim como você pode mudar a forma de como clara ou escura uma cor aparece por rodeá-la com pixels claros ou escuros, o tom percebido de uma cor depende do seu ambiente. Aqui temos um cinza completamente neutro, médio:

grey.png

 

Nesta foto (um detalhe

desta peça por iLKke) o verde nas árvores não é realmente verde em si, mas o mesmo cinza da imagem anterior:

notgrey.png

 

Porque o fundo é tão roxo (que é o oposto do verde na

roda de cores), o cinza parece mais verde do que realmente é.

 

O tom será um conceito importante depois, quando falarmos de hue -shifting.

 

Saturação:

 

A saturação é a intensidade de uma cor. Quanto menor a saturação, mais próximo fica a cor do cinza:

1320620511-ima.png

 

O problema mais comum que novos artistas encontram se refere à saturação. É o uso de cores muito saturadas. Quando isso acontece, as cores começam a queimar os olhos. Este pode ser um problema em qualquer mídia, mas porque as cores em pixel art são feitas de luz, ao invés de pigmento como na pintura, o potencial para cores serem muito claras ou irritantes é muito maior. Observe como as cores na segunda imagem são muito mais fáceis para os olhos:

dragons.gif

 

Luminosidade (brilho):

 

Luminosidade (também conhecida como brilho ou valor) é o quanto mais clara ou mais escura é uma cor. Quanto maior a luminosidade, mais perto fica a cor do branco. Se a luminosidade é 0, então a cor é preta.

Aqui está uma paleta organizada como uma escala de luminosidade para sua aprendizagem visual:

rampredone.png

Luminosidade baixa (cores mais escuras)na esquerda, alta (cores mais brilhantes) na direita

 

Em uma dada paleta, você vai querer ter uma ampla gama de valores. Se você só tem cores no mesmo intervalo de luminosidade, então você não será capaz de criar bom contraste. Uma gama completa de valores permite que você use destaques, meios-tons e sombras. A diferença entre o brilho de duas cores é conhecido como contraste. Um problema comum em artistas recentes é não ter contraste suficiente. Aqui está um exemplo de uma imagem que o contraste é muito baixo:

puggishlowc-1.gif

 

E essa mesma imagem, ajustada. Logo, os valores estão espalhados de forma mais uniforme do claro para o escuro:

puggish.gif

 

O valor de uma cor é um número definido, mas as cores podem parecer mais claras ou mais escuras dependendo do seu plano de fundo. Por esta razão, você não vai sempre querer usar sua cor mais brilhante para toda parte iluminada. Uma cor que faz um bom destaque em um objeto pode ser muito brilhante para uso em um objeto mais escuro.

 

Luminosidade é especialmente relevante para pixel art: O brilho de um pixel ou linha determina o quanto grosso ele aparece:

lumthick.png

 

O primeiro exemplo é uma simples linha preta. A largura da linha parece consistente. Abaixo disso é uma linha com pixels que variam de brilho. Observe como a linha aparece mais fina no centro em 1x.

 

Rampas de cores

 

A rampa de cores é um grupo de cores que podem ser utilizadas em conjunto, organizadas de acordo com a luminosidade. Uma paleta pode consistir de uma rampa única com muitas rampas diferentes.

 

Aqui está uma paleta:

palette.png

 

E aqui está essa mesma paleta, organizada de acordo com as rampas de sua cor (as quais existem duas):

paletteramp.png

 

Não é necessário que você crie um modelo como o descrito acima (embora alguns artistas acharem útil). O que é importante é que você entenda quais as relações de suas cores, isto é, o que suas rampas são.

 

Não é necessário que uma cor se restrinja a uma só rampa. Muitas vezes, rampas irão compartilhar cores. Frequentemente, a cor mais escura ou mais clara irá pertencer à maioria ou a todas as rampas da paleta, como no exemplo acima, em que ambas as rampas partilham os mesmos tons mais escuro e mais claro.

 

Também é possível meios-tons trabalharem em rampas múltiplas. Nestes casos, a cor versátil toma o lugar de duas ou mais cores diferentes, auxiliando na conservação da paleta. No caso da rampa de multi-sombras e luzes, os extremos na luminescência permitem a cor a ser flexível (porque eles se aproximam do preto ou branco). Desde que os meios-tons não têm esta vantagem, eles muitas vezes são as cores mais neutras, o que significa que estão mais perto de marrom ou cinza.

 

Aqui está uma paleta que usa um tom de cinza para unir as lacunas em várias rampas:

greyz.png

 

Você também tem que ser cuidadoso sobre ter cores em uma rampa que não se encaixam. Se uma cor não pertence à rampa, então ele tem o potencial de perfurar a imagem, que é um erro grave em que a cor, ao invés de trabalhar como parte da imagem, parece separar-se dela, e parece quase que ela está sentada em cima da imagem. Isto é geralmente devido à saturação muito alta, ou pelos confrontos de tons com tons vizinhos, assim criando um eyeburn.

eyeburn2.png

A imagem acima mostra um eyeburn criado por uma cor com saturação muito alta.

 

eyeburn.png

... e nesta imagem, o eyeburn é criado pelo confronto do verde com o roxo. A tonalidade deve logicamente seguir os seus vizinhos na rampa.

 

 

Hue shifting

 

Hue Shifting" se refere a transição de cores numa paleta. Uma paleta sem hue shifting é conhecida como "paleta reta". Nas paletas retas, só a luminosidade muda, enquanto em "paletas com hue shifting", o tom e a luminosidade mudam.

straightramp.png

 

rampredone.png

 

A primeira paleta é uma paleta reta verde. A segunda imagem é uma paleta verde com hue shifting aplicado. Ao usar hue shifting, una seus destaques a uma determinada cor (amarelo, no exemplo acima), e mova as cores mais escuras em direção a uma segunda cor (eu escolhi azul no exemplo acima). O hue shifting é usado porque rampas retas são tediantes e não refletem a variedade de cores que nos vemos na realidade, e o hue shifting pode adicionar o contraste de cores sutis dentro de uma rampa.

Como desenhar Nuvens

 

1302559125-log.png

Dificuldade: 6

Programas Usados: Paint

Além de cada autor ter seu estilo de desenhar nuvens, vou ensinar o mais simples e rápido de se fazer. Vamos nessa!

1º passo: Começaremos fazendo uma paleta. Tentem restringir o maior número de cores possível. (Nesse tutorial usarei só 3 tons para a nuvem.) Créditos da paleta a algum pixelart do Pixel Joint.

 

1302558216-pal.png

2º passo: Com o tom mais claro de nossa paleta selecionaremos a ferramenta Pincel 1302558945-pin.pnge iremos fazer a silhueta de nossa nuvem.

Selecionaremos dentro da aba da ferramenta Pincel o que faz círculos, e com o atalho ctrl + vamos aumentar o tamanho de pincel de círculos.Exemplo abaixo de como fazer a silhueta da nuvem:

 

1302558519-2-p.png

 

3º passo: Com a silhueta já feita começaremos a aplicar sombra

Com o tom mais escuro começaremos a aplicar a sombra na base da nuvem:

 

1302558661-3-p.png

 

4º passo: Já com o tom intermediário, começaremos dar um efeito de volume na nuvem:

 

1302558735-4-p.png

 

5º passo: Aplique mais sombra, sempre deixando ela com um efeito de “redondo":

 

1302558784-5-p.png

 

Resultado: depois de alguns ajustes...

 

1302558856-res.png

Criando Tijolo

 

Programas usados: Paint

Dificuldade: 1

 

Crie a sua base de tijolos.

xm4v29.png

Dica: É sempre bom você fazer um tijolo diferente do outro, para dar um ar de realidade, afinal, nenhum tijolo é idêntico ao outro.

 

Pinte a sua base com apenas uma cor.

2iqeog8.png

No meu caso eu escolhi esta cor por achar mais conveniente para os tijolos.

Agora que temos a base, só falta colocar alguns efeitos para melhorar a aparência de nossos tijolos.

 

Efeito no tijolo.

 

Trace uma linha de luz em cada tijolo.

13zbj4k.png

Sempre faça o traço de luz no mesmo lugar em todos os tijolos, para não atrapalhar o foco de iluminação.

 

Faça a mesma coisa do passo 1 dos efeitos, só que agora com uma cor mais escura.

33fayjc.png

 

Pinte as linhas de preto com uma cor mais escura que a do tijolo.

mr7bjd.png

 

Estão prontos nossos tijolos! Eles são muito eficientes em pixelarts plataforma.

Nós podemos fazer diversas coisas para complementar, mais esse é apenas o básico de como fazer tijolos. Outra dica é deixar no mínimo 3 px de altura para cada tijolo, para um bom contrast

 

Desenhando Montanhas

 

Olá, irei ensinar como fazer uma montanha, para ser utilizado em vários pixel-arts, como paisagens e etc. É muito fácil, o tutorial irá conter apenas alguns passos.

1º passo: Escolha as cores que irá fazer a sua montanha. Você pode fazer da cor que quiser, dependendo da fotografia desejada. Faça uma pequena paleta, com cores restritas, assim:

1300373428-tut.png

 

2º passo: Agora faça o molde de sua montanha. Procure algumas imagens e veja como irá fazer o seu molde. Confira a minha:

1300373714-tut.png

 

3º passo: Faça algumas sombras com a maior cor da paleta, ou seja, a primeira, do lado que preferir (ou não, dependendo da paisagem de seu pixel-art). Confira as sombras:

1300373955-tut.png

Calma aí... é, ficou estranho, porém isto ainda é só o começo, confira os próximos passos!

 

4º passo: A textura da montanha. Para fazer a textura da montanha, crie umas linhas, e algumas sombras pela com a segunda cor da paleta (a segunda cor mais escura). Confira aqui:

1300375330-tut.png

5º passo: Agora, vamos aplicar a luz, para dar mais profundidade e beleza ao pixel-art, faça as luzes com a última cor da paleta (a mais clara) entre as sombras, confira:

1300375562-tut.png

 

6º passo: Agora faça os detalhes, como arrumar algumas sombras, colocar dithering e etc, eu dei umas alteradas, vejam:

1300375924-tut.png

 

Bom, irei demonstrar mais alguns tipos de montanhas, em outros formatos e etc! Confiram:

1300738374-mon.png

 

Resultado:

1300375924-tut.png

 

2hKT6.png

[h=2]Habbo Sapiens[/h] - Para iniciar, terão apenas de pegar na base que querem.

Para os meninos:

homemcurvado.png homemsentado.pnghomemp.png

Para as meninas:

mulhercurvada.png mulhersentada.png mulher.png

 

- Agora que têm as bases, apenas precisam de fazer o cabelo do vosso habbo. Podem fazê-lo em grooser ou se ainda não forem muito bons em pixelart, podem mesmo ir na pixelaria, e indo ao fancenter, clicam em habbo imager e copiam a imagem para o MSpaint (por exemplo). De seguida, retiram apenas o cabelo e encaixam-no na base.

Podem ver alguns exemplos feitos por mim:

absapienscurvado.png grityhomem.png

Detalhes:

Como é óbvio, deixei-vos algum trabalho que devem fazer depois disto. Haverão detalhes para melhorar, mas essa é que é a parte interessante, assim não ficarão todos iguais.

Vejam aqui uma pequena animação que fiz:

1289124792-ani.gif

 

Criando Roupa

 

1.Primeiramente, copie a seguinte base e cole no paint.

1283737821-1pn.png

2.Faça agora os traços, tanto da calça, quanto o da camisa.

1283737979-2pn.png

3.Pinte as determinadas áreas de branco, e pinte as sombras de cinza, para haver uma intercalação. Não se esqueça do tênis.

1283738073-3pn.png

4.Faça os detalhes em seu tênis.

1283738668-5pn.png

5.Hora de pintar sua roupa. Escolha suas cores e pinte, mas lembre-se de usar cores mais escuras para as determinadas sombras.

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6.Terminada sua roupa, salve-a e posta na pixelaria :)

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Criando Habbinho

1º Passo

 

No menu da Pixelaria, clique em Fancenter e depois em Habbo Imager. Coloque seu nome no lado direito e gire seu avatar até ele ficar totalmente de frente.

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2º Passo

Escolha a base de seu habbinho,

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No meu caso eu escolhi esse

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3º Passo

Abra o Paint e coloque o seu avatar (do 1º passo), ao lado de sua base do habbinho.

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4º passo

Dê zoom de 8 vezes no seu habbinho e seu avatar para facilitar a montagem dele. Agora começaremos a colorir de acordo com seu avatar. Primeiramente contorne todo seu habbinho com o tom da sua pele (tom mais escuro), assim:

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Depois, selecione o cabelo de seu avatar (com a ferramenta de selecionar), aperte Ctrl+C e Ctrl+V e coloque em seu habbinho assim:

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Após isso colora o seu corpinho de acordo com a blusa e a calça/bermuda de seu avatar, assim:

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Agora coloque os acessórios como óculos, tênis/chinelos, etc copiando de seu avatar.

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Para finalizar colora a pele de seu habbinho e faça uma boca em seu rosto, contornando de preto todas as partes que tiverem roupas ou acessórios, assim:

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Seu habbinho está pronto.

Muito obrigado Qualquer duvida é só perguntar nos comentários ou em minha home.

 

Como fazer um Habbo Right

 

Bem, hoje irei ensinar como fazer uma caricatura em pixels como essa:

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1- Para começar, precisamos de uma base, que estarei disponibilizando a baixo :

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Será com essa base que você irá começar seu Habbo Righ

 

2- Pegue a base da cabeça e desenvolva uma camisa. Lembre-se, cada camisa é diferente que a outra, então não se precipite copiando a do exemplo, mas lembre-se de fazer sempre o pescoço.

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3- Faça sua calça ou sua bermuda. Use como referência a calça de seu Habbo Original.

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AVISO: Antes de terminar a linha final de sua calça, faça um pixel para o lado, assim:

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4- Faça agora os braços e as pernas. Faça sua perna usando de exemplo o seu Habbo original e sua mão e seu braço usando, como exemplo, a sua mão na vida real.

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5- Para o cabelo, misture a forma de seu cabelo no Habbo, com a cor ou com o formato, novamente, de seu cabelo na vida real.

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Observação: Se tiver gorro, faça-o, mas deixe um pouco de cabelo para fora, ficará melhor.

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6- Caso o seu habbo tenha acessórios, acrescente neste momento, pois o seu Habbo Righ já está terminando. Siga o exemplo de seu Habbo para fazê-los.

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7- Bom, agora iremos pintar o nosso Habbo Righ. Use o seu habbo como referência.

Com o conta-gotas, selecione as cores que você irá precisar e com o balde de tinta, pinte a área desejada. Faça isso com todo o seu Habbo Righ.

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8- Agora vamos sombrear. Caso você não sabe aonde sombrear, tente pegar de exemplo o Righ abaixo ou talvez, “crie” um ponto de luz na imagem, sombreando-a de acordo com este ponto de luz.

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9- Coloque sua marquinha e poste no pixelaria.

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Conclusão:

Bom, obrigado por ter visto todo o meu tópico fico contente por está nesta página espero que vocês comentem aí em baixo abraços.

 

Créditos:

-Tasty

Pixelaria

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Eu até hoje não vi um tutorial de pixel art tão completo,o tópico está em uma organização e explicação perfeitas,parabéns aí,para quem não sabe que é pixel art está aí um ótimo tutorial,agradecido .

 

@off

depois eu leio tudo ...

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