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Apelo aos OPs users!


-Edu.Vader!
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O tópico ficou bem grande.Leia-o inteiro ou compreenda-o por completo antes de postar “chorão”, isso já era esperado.

Isso é um tópico de discussão (amigável) e não de flamewar.

Os que disserem “chorão”,ou “mimimi” serão ignorados.

Tentei deixar a linguagem o mais fácil de se entender possivel, me ajudem nesse quesito.

Estou editando ainda os erros de gramática,os de sintática ,mudando fontes e cores XD.

Ultimamente, como todos sabem, há uma diferença muito grande de benefícios entre as classes. Muitas classes possuem muitas vantagens a mais do que desvantagens, o que caracteriza a classe como OP.

 

Ex:

Maga: possui skills de longo alcance, danos altíssimos, uma corrida limitada que só está assim pela existência de invulnerabilidade durante esta, equipamentos que dão basicamente "ataque altíssimo-defesa muito baixa- hp baixo"(isso foi dito pela própria kog, qualquer argumento é inválido) e para cobrir a falta de defesa dá-se um escudo poderosíssimo, superando até o escudo de mana em duelistas e La Geas( tal fato é incontestável, qualquer argumento é inválido).

Como desvantagem é totalmente dependente de MP, e mesmo assim possui a bola de fogo, que tira dano igual à de agarrão, tem alcance infinito, tira do fatal e não derruba, o que a torna muito combável.

 

Como se pode ver há muito mais vantagens do que desvantagens. Isso caracteriza como OP, e não apenas uma skill com dano alto e sem counter, que aliás a maga tem.

 

Também não é porque um char exige grau altíssimo de habilidade(destreza altíssima com as mãos) que merece ter mais vantagens que desvantagens, deve-se dar chances de ganhar iguais para todos os jogadores/classes.

Conhecendo a verdadeira definição de OP, entende-se por OP as seguintes classes(são OPs, sim até que mostre argumentos convincentes, e não simplesmente:"ah meu userxxsxsxs tem dano da skillxsxsxs 3 baixo!!!11onze!!1"Isso não é um argumento válido):

 

-Arqueira.

-Maga.

-Alquimista.

-Feiticeira.

-Arquimaga.

-Mercenário.

-Vingador.

-Retalhador.

-Druida (a ST anula a maioria das desvantagens da classe, caracteriza-se como OP).

-Dançarina.

-Diva.

-Superstar.

-Mestre.

-Iluminado.

-Gladiador.

-Avatar(“é difícil dominar JF”, se você disser isso ,leia o tópico novamente).

-Duelista.

-La Geas.

-Drakar.

-Leviatan.

-Invocadora.

-Encantrix.

-Caçador de Recompensas.

-Rastreador.

-Justiceiro.

-Especialista.

-Paladina.

 

Sim, a lista é extensa e não é um exagero. Todas as classes apresentadas se encaixam na definição de OP.Como já disse se tiver argumentos que provem o contrário e retirem alguém da lista, postem. Se eu colocar porque cada classe é considerada OP o tópico se estenderá demais, prefiro postar sobre as que vocês perguntarem.

 

Não estou pedindo para que não jogue com eles, apesar de parecer, estou pedindo para que se conscientize e perceba que ao ganhar com um classe OP de uma classe equilibrada(possui vantagens e desvantagens equilibradas) ou LP( possui mais desvantagens que vantagens)não te prova mais habilidoso, você ganhou com vantagens que não são frutos de sua “habilidade superior”. Se chorar for sinônimo de pedir um jogo mais justo, chame quem diz isto de chorão então. Procure entender os users de classes LP/equilibradas, e aceite a condição de sua classe.

 

Os jogos são feitos para a diversão, então que tal condições iguais para todos os chars?Vamos , juntos elaborar um mega-projeto de balanceamento, o que a KoG evidentemente não sabe fazer.

 

Que venham as pedras.

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Bom, concordo em partes.

Concordo com algumas coisas que você falou, porém algumas classes citadas acima eu sinceramente não consideraria OP! ¬¬

OP significa Over Power (Ohhh ¬¬), e acho que as pessoas tendem a confundir esse significado, pq parece que tudo virou OP...

Você só citou classes, certo, mas tem pessoas que reclamam até mesmo de skill 3!?

Tipo assim... uma skill 3 é lógico que deveria ser para matar mesmo!

Para não desviar do seu tópico, realmente é difícil essa "conscientização", pq a maioria das pessoas que jogam com chars Op's escolheram esse char ou classe realmente por esse motivo e é difícil elas entenderem isso.

A culpa não é só da KOG, ela lança os chars não é mesmo?

Mas se os players não reclamam, não opinam... porque depois de certo tempo querem reclamar, pior ainda, não reclamam para quem devia/merecia ouvir.

Eu por exemplo jogo de duelista e Rey e tenho total consciência que eles estão desbalanceados em relação aos demais...

Jogo com elas porque eu gosto e fico triste por reconhecer que Duelista é sim OP! .-.

Resumindo.. Eu acho que quando um char passa por essas mudanças de "balanceamento", os players deveriam ser os primeiros a reclamarem. Não depois de certo tempo, e depois mesmo de usufruir desse char vir reclamar.

Enfim.. é isso!

Beleza atrai beleza.

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Concordo com algumas coisas que você falou, porém algumas classes citadas acima eu sinceramente não consideraria OP! ¬¬

OP significa Over Power (Ohhh ¬¬), e acho que as pessoas tendem a confundir esse significado, pq parece que tudo virou OP...

Você só citou classes, certo, mas tem pessoas que reclamam até mesmo de skill 3!?

Tipo assim... uma skill 3 é lógico que deveria ser para matar mesmo!

 

Over power seria o que?Ter mais vantagens do que desvantagens, as classes que citei tem. Poste as com que você não concorda e o porque , podemos aperfeiçoar nosso entendimento sobre o balanceamento.

 

Foi só um exemplo. Muitas pessoas dizem que só por que uma skill tem dano baixo a classe é inteira LP.

 

Desviando um pouco, há certas skills que possuem dano alto, apenas um hit e range enormes: Nevasca e Inverter Gravidade. Esses skill não deveriam matar. Não só porque não tem counter (se você tentar anulá-las com counter-atack , perderá MP e levará o dano igual), mas tabém porque tem range muito grandes.

 

Dano e range são inversamente proporcionais, pois quanto mais range mais fácil de se acertar e mais pessoas acerta-se. Para se ter essa vantagem abre-se mão dano .

 

Dano e quantidade de hits também, pois há, na skill de um hit, uma certeza do seu dano o que não é o caso das de vários que são counteráveis. Essa certeza do dano é contada como uma vantagem, a desvantagem que cobriria essa vantagem seria um dano total menor em relação as de vários hits. Claro que isso tem oscilações pela "atributação de cada char".

 

Necessáriamente uma skill 3 não deve matar de primeira e facilmente.

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@pratonick

os tiro da duelista tah tirando mais que agarrao z\\o

 

@topic

acho meio esagerado.. .

o unico que acho op pramin é o lupus e apenas ele

o resto nao é op a arme ela nao é op voce tem que se ferra bastante pra ser bom com ela

igual a lire para ser user deles tem que treina bastante .. . chars de ap tbm sao meio hard

para ser user , mas tem o caminho mais facil que é spelar igual um loko.. .

Pramin so o sieg st é Op e a elises fico tbm op agora z\\o.. .

so esses mesmo porq o resto tah normal pakas .. .

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Silver Member.

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Bem a ideia repassada no tópico ao meu ver esta certa.

Mas ultimamente PvP vem sendo apenas ganhar e não diversão

Oque torna o PvP um local incomodo tanto que evito participar de la(menos com amigos como da guilda/jogo e do fórum)

Mas o projeto de balanceamento é meio desnecessário pois o balanceamento do Kgc provavelmente logo estará no BGC e eu gostei

muito de como deixaram as coisas.

Caso não esteja informado sobre o balanceamento:

 

Enfim como disse evito ir PvP então não me preocupo tanto em relação a isso.

 

Pela glória de Canaban...

Meu amor por aqui ira permanecer!

...

Momentos se vão...mas as lembranças vão existir ate o fim!S2

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@pratonick

o resto nao é op a arme ela nao é op voce tem que se ferra bastante pra ser bom com ela

igual a lire para ser user deles tem que treina bastante .. . chars de ap tbm sao meio hard

para ser user , mas tem o caminho mais facil que é spelar igual um loko.. .

Pramin so o sieg st é Op e a elises fico tbm op agora z\\o.. .

Você leu o tópico todo? Não é porque um char é "ferrado" de se jogar que ele deve ter mais vantagens que desvantagens. Isso consequêntemente levaria a um desequilibrio.

O que buscamos com o balanceamento é a perfeição, ou algo próximo. O nome não é atoa. Balancear> Igualar > tornar-se perfeitamente igual.

 

@edit:

Bem a ideia repassada no tópico ao meu ver esta certa.

Mas ultimamente PvP vem sendo apenas ganhar e não diversão

Oque torna o PvP um local incomodo tanto que evito participar de la(menos com amigos como da guilda/jogo e do fórum)

Mas o projeto de balanceamento é meio desnecessário pois o balanceamento do Kgc provavelmente logo estará no BGC e eu gostei

muito de como deixaram as coisas.

Caso não esteja informado sobre o balanceamento:

 

 

Enfim como disse evito ir PvP então não me preocupo tanto em relação a isso.

 

 

Obrigado.

Quanto ao balanceamento, espero que seja eficaz ao contrário do passado.Já há nele algumas falhas.

Por exemplo a BF:

O fato de consumir MP ainda vai deixá-la OP, considerando que seu gasto será baixo e a recuperação será boa devido a props.Ainda gerará problemas como os que citei no meu exemplo no post inicial.O certo seria nerfar o dano próximo e conforme ela for se aproximando o dano diminuindo, fazer com que ela derrube você. Isso deixaria o recurso normal.

Deveriamos fazer um projeto gigantesco por prevenção. Estou temendo que a Kog inverta os papeis. As classes LP se tornariam OP e as OPs , LPs. Queremos igualdade e não isso.

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apenas o druida e a dançarina eu retiraria da lista(opiniao minha)

o topico ficou muito bom expressa bem sua opiniao mas a realidade é que torna os char OP somos nos mesmo

o vicio do jogo faz com que criamos tecnicas que acredito que nem a KOG acha que existe

porem ao mesmo tempo desequilibra o jogo

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Acho que pra mim, os únicos OPs são o Lupus e a Rey.

Tipo, Dio, Azin e companhia limitada dá até pra aguentar, sabe?

Agora Lupus e Rey.... Vish, queando ela abre aquele buraco negro no céu... vish.

camiseta-vish-camisa-memes-otimo-preco_MLB-F-2777943836_062012.jpg

lAIYyNu.gif fuck ya all

Sed quis custodiet ipsos custodes?

Luvenalis

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OP pra mim é mercenario,arqueira,maga,gladiador e lupus o resto é o player lixo que gosta de ficar spellando e deixa o char com má fama exemplo : Druida corre, pet e devastação, gladiador corre, pet e investida fantasma, lupus corre, pet e tempestade uivante. Isso que acaba com o personagem é o player lixo que quer saber de ganhar e não dá forma nub e convarde de como ganha não importa como seja.

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Discutir um balanceamento decente no GC é algo complexo.

 

Essa complexidade se faz quando TODOS os personagens, sem excessão, estão DESEQUILIBRADO não somente em dano, como hitbox dos ataques, counter, match-ups,recursos e por ai vai.

 

É Tão complexo que não só se resolve o equilíbrio do GC apenas ressaltando a vantagem e desvantagens,nerfar o OP, buffar o UP. PRECISA REVER OS APECTOS DE TODOS OS PERSONAGENS E RECURSOS DO MESMO

 

Vou Ser direto e repito:

 

Nenhum personagem, após o "balance" é LP ou balanceado. Todos eles no seu conceito inicial da classe foi corrompido, destruindo qualquer jogabilidade quem já é user dele antes de "balance mal feito"

 

 

Baseando nisso, um balanceamento bem feito é , na minha opinião:

 

Não é de hoje que o Grand Chase sofre muito em questão de desequilíbrio de personagens. Sabemos também que, nenhum jogo será 100% balanceado, mas é possível fazer com que se chegue próximo disso. Balancear personagens não é apenas listar o que as pessoas acham o que deve ser alterado, e essas modificações serem feitas sem um estudo técnico e aprofundado de toda a estrutura do jogo. Diferente de praticamente todas as pessoas desse tópico - com todo o respeito aos outros usuários - não ficarei apenas criando listas enormes para o que eu acho que deve ser feito para cada classe com base em experiências próprias e pessoais.

 

Afinal, é inegável que, criar um tópico visando alterações para balancear os personagens do jogo, muitas pessoas irão defender suas personagens favoritas, e criticar as outras, de forma que, indiretamente ou não, sempre pensando no próprio alter-ego. Eu, acredito SIM que o jogo pode inicialmente se tornar muito mais balanceado, com alterações que não se limita a "Nerfar" personagens que eu considero Overpower, ou "Buffar" personagens que eu considero Underpower.

 

Isso é possível, resgatando um senso de equilíbrio que a KOG já utilizou no próprio Grand Chase, mas parece que tem esquecido de pensar nesses fatores. E é nesses fatores que irei focar. Após toda apresentação detalhada desses fatores, irei apresentar com base na minha experiência pessoal, opiniões para modificações independente nas classes. Afinal, determinadas classes e propriedades delas, não fazem parte do que irei apresentar.

 

 

 

1. Entendendo a estrutura de um Personagem e suas Classes

 

 

Antes de começar, irei apresentar a estrutura que compoêm uma classe do jogo. Ou seja, cada elemento que a KOG utiliza para desenvolver as classes do Grand Chase.

 

 

 

1- Física

2- Movimentação (Andar, Dash, Correr, Dash aéreo, Corrida aérea, pulo, pulo duplo, Dash vertical)

3- Combo

4- Combo Crítico (Critical)

5- Combo Duplo (Double)

6- Ataques em Corrida e Corrida Longa (Dash Attack e Run Attack)

7- Ataques aéreos (Ataques durante pulos ou pulos duplos)

8- Ataques ao levantar do chão (Ataques quando o personagem se levanta do chão, pressionando Z no momento da queda)

9- Agarrões (Grab, andar, usar dash ou corrida próximo do oponente e apertar o botão Z)

10- Habilidades Especiais (Skills)

11- Buffs / Debuffs

12- Ataques Especiais (Arremesso de objetos, criar objetos, Invocar particulas, etc)

13- Troca de Stance (Ativar modos especiais)

14- Contra Ataque (Counter)

 

Obs: Podem haver outras estruturas, mas acredito que não seja tão importante evidenciar elas.

 

 

 

Inicialmente, não vou começar com uma apresentação de fatos e sugestões para o Balanceamento do jogo, vou apresentar sistemas utilizados pela desenvolvedora que compõe detalhes, que eu considero importantes, para o balanceamento.

 

 

 

1.1 Física

 

A Física, em termos de programação e desenvolvimento do Grand Chase, são propriedades e características das classes, em relação a jogabilidade aplicada ao personagem. São as mesmas variáveis para todas as classes, mas cada uma tem valores diferentes, e isso faz com que cada classe tenha uma jogabilidade e sensações diversificadas. Variáveis como Velocidade, Impulso, Tempo de resposta ao comando, Altura de pulos, Duração de Stun, Duração de HitLag, Potência do Stun aplicado, Peso Gravitacional, Impulso Gravitacional, Velocidade Gravitacional, HitBox do corpo do personagem, HitBox dos ataques, Taxa de recuperação de HP/MP/AP/Fúria, Capacidade de Defender e/ou Refletir flechas e outros projéteis, entre muitas outras características.

 

Irei mencionar bastante sobre algumas coisas, portanto irei explicar elas para que exista um entendimento correto futuramente.

 

 

 

Stun

 

Existe um pequeno fator que eu quero evidenciar sobre a Física de uma classe, o Stun. Quero explicar o que seria isso, pois irei utilizar esse termo posteriormente. No jogo, todas as classes possui uma característica no qual define o tempo de reação quando recebemos qualquer ataque. A animação que o personagem faz, quando recebe qualquer golpe, ficando paralisado incapaz de realizar comandos até o personagem se recuperar, se chama Stun.

 

Traduzindo em poucas palavras, Stun é tudo o que faz o personagem travar e recuar, quando recebemos golpes ou habilidades especiais dos oponentes.

 

Arme "Stunada" quando recebe golpes:

stunrecebido.jpg

 

 

Segundo alguns testes e experiência de jogo, posso afirmar que existem níveis de Stun diferente de acordo com a classe selecionada. O que faz todo sentido, a Elesis se recupera mais rápido do que uma Arme quando recebe golpes, pois é uma personagem de combate físico de curta distância.

 

 

 

Níveis de duração de Stun recebido

 

 

 

Existem diversos níveis de Stun, desenvolvido pela KOG, no qual o nível de cada Stun, influencia o tempo total que o personagem leva para se recuperar de qualquer golpe recebido. Vou evidenciar-los.

 

Níveis da duração de Stun recebido por golpes. Quanto menor o nível, mais rápido é a reação de personagem quando é atacado, tendo um recuo menor.

 

 

 

0- Stun inexistente:

 

Efeito especial "Super Armadura";

 

1- Stun mínimo:

 

Elesis: Espadachim, Cavaleira, Justiceira;

Lire: Caçadora, Guardiã;

Lass: Mercenário, Vingador;

Ronan: Arcano, Draconiano, Defensor, Inquisidor;

Jin: Lutador, Mestre, Monge, Iluminado;

Sieghart: Gladiador, Comandante, General, Avatar;

Dio: Profano.

Azin: Guerreiro.

 

2- Stun médio:

 

Lire: Arqueira, Nova;

Lass: Ninja, Retalhador;

Ryan: Druida, Sentinela, Xamã, Executor;

Amy: Dançarina, Musa, Diva, SuperStar.

lin: Sacerdotisa.

Lupus: todas as classes.

 

3- Stun longo:

 

Elesis: Gladiadora;

Arme: Maga, Alquimista, Feiticeira, Arquimaga;

Mari: Tecnomaga, Duelista, Polaris.

Rey: Invocadora,Encantrix.

holy: Paladina.

 

 

Porem, o Stun recebido por personagens, não é uma constante. Um personagem pode ter variações na duração do seu Stun, de acordo com a Potência do Stun de cada golpe desferido.

 

 

 

Potência do Stun aplicada aos ataques

 

 

 

A Potência do Stun seria a força e duração de Stun que um golpe irá aplicar ao oponente, por exemplo, um golpe com Potência de Stun fraca, deixa o oponente "Stunado" por poucos instantes, já um golpe da mesma classe com Potência de Stun forte, desfere o golpe ao oponente e o deixa Stunnado por muito mais tempo. Existem níveis de potência, mas não é uma informação precisa. Vou figurar exemplos de ataques no qual tenho memorizado e testado:

 

 

 

0- Potência de Stun nula

 

Ataques que não fazem o oponente recuar. Um exemplo o Painel de Proteção da personagem Mari em sua classe Tecnomaga:

stunaplicado0.jpg

 

 

 

 

1- Potência de Stun fraca

 

Ataques que stunnam os oponentes de forma muito rápida. Como os Amplificadores de Dano da personagem Lire em sua Arvore de Talentos, famigerada Skill Tree ou ST.

stunaplicado11.jpg

 

 

Obs: Muitos poderão dizer que esses modelos de Potência de Stun apresentada, não são fracas. Exato. Não são fracas quando são "Combadas", ou seja, quando você recebe vários desses mesmos golpes de forma consecutiva com um intervalo curto de tempo.

 

 

 

2- Potência de Stun normal

 

A maioria dos golpes físicos e alguns golpes mágicos dos personagens. Os oponentes tem um periodo de Stun rápido, mas tão tanto como os os ataques de Potência de Stun fraco.

 

 

 

Ataque Aéreo da Justiceira

stunaplicado2.jpg

 

 

3- Potência de Stun forte

 

Ataques como da classe Druida, do personagem Ryan, Prendem os oponentes por um instante de duração média. Stun aplicado pelas Kunais do Ninja com o buff de sua Arvore de Talentos, também tem Potência de Stun forte.

 

 

Ataque Aéreo do Druida

stunaplicado3.jpg

 

 

 

HitLag

 

 

 

O HitLag é uma característica fundamental para o desempenho de uma classe. Muitos não sabem o que é isso, mas é algo bem simples de se explicar. O HitLag é o instante que o personagem fica "Travado" quando seus golpes conectam nos oponentes. Quando utilizamos um ataque sem um alvo, o movimento do personagem acontece de forma constante e suave. Quando esse ataque acerta o oponente, no instante que o golpe acerta o oponente OU breve instantes após a conexão do golpe ao oponente, o personagem é totalmente paralisado por alguns Frames. O HitLag também possui variações de acordo com os golpes e habilidades das classes. Uma classe, por exemplo, pode ter vários níveis de HitLag presente em seus golpes e habilidades.

 

Da mesma forma que o Stun, a KOG desenvolveu diversos níveis de HitLag. Seguem eles:

 

 

 

0. HitLag nulo

 

São golpes que quando conectam no oponente, não são afetados pelo efeito do HitLag. Em outras palavras, golpes com HitLag nulo possuem sua execução exatamente igual quando conectados ao oponente ou quando não conectam. Todos os Golpes e Habilidades Especiais mágicas ou que disparam projéteis, quando acertam os oponentes, não possuem HitLag, por, obviamente não existir contato físico com o oponente.

 

Exemplos de golpes no qual não possuem HitLag: Ataque Aéreo do Ninja, o Ataque Aéreo do Executor com o Pique separado, a Habilidade Especial Corte Divino do Defensor, a Habilidade Especial Lâmina Espiritual do Avatar, a Habilidade Especial Ataque Sônico doVingador, entre diversas outras ocorrências.

 

 

Personagem Lass e a classe Vingador, realizando o golpe Ataque Sônico

hitlag0.jpg

 

 

1. HitLag mínimo

 

São golpes em que ao conectar com o oponente, possuem apenas um instante minúsculo de HitLag. Ou seja, ao acertar os golpes, o personagem irá ficar travado por muito pouco ou até mesmo por apenas 1 Frame. São poucas as ocorrências de HitLag mínimo, mas o personagem Sieghart e sua classe Avatar, possuem HitLag mínimo em todos seus golpes e na habilidade especial 1, Ataque Imortal. Apenas seu Ataque Aéreo possui HitLag Médio. Ao utilizar os golpes de HitLag mínimo sem um alvo ou quando acertam os oponentes, é difícil de se perceber ou sentir a diferença.

 

 

 

Combo do Avatar, quarta classe ou terceira evolução do personagem Sieghart

hitlag1.jpg

 

 

2. HitLag médio - normal

 

Basicamente a maioria dos ataques e habilidades físicas do jogo - Salve excessões para determinadas com HitLag nulo ou mínimo - possuem HitLag normal, no qual instantaneamente durante a conexão do golpe ou breve instantes após a conexão, os personagens ficaram paralisados por um breve instante. É muito notável a diferença de quando golpes com HitLag médio não acertam oponentes e quando acertam. Um exemplo bem fácil de se perceber o HitLag, é com o ataque em corrida da personagem Elesis em sua classe Cavaleira. A velocidade do golpe quando executado sem um alvo, é bem rápida, e quando conecta em um oponente, devido a grande quantidade de Hits presente no golpe, a execução do golpe se torna bem mais lenta.

 

 

 

Crítico da Cavaleira, ou ataque na corrida

hitlag2.jpg

 

 

HitBox

 

HitBox são o alcance real das armas, projéteis, qualquer golpe e habilidade, e do corpo físico de um Personagem. É impossível poder ver o HitBox, pois faz parte da Física, e o Gráfico Visual em sua maioria das vezes não possui as mesmas dimensões das HitBox.

 

Exemplo das HitBox corporais, das armas e dos alcances dos ataques. Não reparem o desenho, pode não ser dessa forma, mas acredito que seja algo semelhante.

 

hitbox1.jpg

 

Como podem ver, os HitBox das armas, do alcance e do corpo, não são perfeitamente os mesmos de acordo com o Gráfico Visual. O que faz todo sentido, em jogos isso é muito comum.

 

HitBox da habilidade Tiro de Fogo, da Lire. Detalhe: Y = Vertical X = Horizontal

hitfogo.jpg

 

 

Agora já sabemos o motivo de um bug, porque ela acerta de costas.

hitfogo2.jpg

 

 

Observem também a habilidade Tiro Certeiro.

hitcert.jpg

 

E agora o motivo dele também pegar nas costas, mirando para frente ou para cima.

hitcert2.jpg

 

 

Explicado alguns conceitos básicos, eu vou começar com minha apresentação de fatos para que o jogo se torne balanceado.

 

 

 

 

 

2. Balanceamento de personagens - Sistema de Imunidade e Vulnerabilidade em Habilidades Especiais

 

 

Acredito que o jogo pode se tornar muito mais equilibrado, se a KOG resgate um senso utilizado no começo do jogo, mas esquecido durante sua evolução. Eu acredito que, o fato de existir habilidades 100% imunes e outras com até 50% de imunidade, se caracteriza em um tremendo desequilíbrio. Não por serem valores "numéricos" diferentes, mas por serem desequilibrados na prática do jogo. Temos habilidades curtas com 50% a 75% de imunidade, e habilidades longas totalmente imunes, 100%. Uma classe com muita vulnerabilidade em suas Skills, como a Gladiadora, Cavaleira e Alquimista, possuem diversas desvantagem em muitas situações do jogo, pois suas habilidades são rápidas mas possuem pouca imunidade, sendo insuficiente para competir com outras classes com habilidades de duração média e longa, totalmente imunes. Eis a definição para Imunidade aplicada em Habilidades e Vulnerabilidade aplicada em Habilidades.

 

 

 

1. Imunidade

Imunidade é o tempo que os personagens ficam invencíveis durante a execução de suas skills. Por exemplo, durante a execução de uma habilidade, todo e qualquer ataque exterior de oponentes, como ataques físicos, mágicos, projéteis ou até outras habilidades, não irão atingir o personagem durante sua imunidade.

 

2. Vulnerabilidade

 

São instantes ou momentos durante a execução de uma habilidade, no qual o personagem pode ser interrompido com ataques externos. Exemplo mais presente: Ao executar uma habilidade, nos momentos finals de sua execução, o personagem pode ser atacado com qualquer tipo de ataque. Ou seja, mesmo o personagem preso a animação da habilidade, ele pode ser atingido.

 

 

 

Primeiramente, existem vários tipos de habilidades especiais, ou famigerada "Skills". E para cada tipo, existe um conceito de balanceamento sobre "Imunidade" e "Vulnerabilidade" a ser aplicado. Esses conceitos são definidos pelo tempo de duração que uma habilidade possui. Podemos definir habilidades que duram pouco, habilidades com duração média, e habilidades com duração longa. Vou citar exemplos para facilitar no entendimento.

 

Obs: Quando eu não evidenciar o "Nivel" da habilidade presente na Arvore de Talentos, significa que todos os níveis da habilidade se encaixam no contexto apresentado.

 

 

 

1. Habilidades com duração curta

 

Citarei exemplos das habilidades principais com duração curta.

 

Perfurar, Lança Giratoria, Escudo Mágico, Petrificar, Proteção de Fogo, Circulo Polar, Curar, La Vem Bomba, Presentinho,s Mão Divina, Impacto Cortante, Invisibilidade, Retalhar, Espiral, Garra demoniaca, entre outras.

 

2. Habilidades com duração média

 

Golpe Fatal, Arco Fatal, Lança Voadora, Impulso Elétrico, Lâmina Furiosa, Dragão Celeste, Campo Eletrônico, entre outras.

 

3. Habilidades com duração longa

 

Golpe Brutal Nv2, Tiro Rápido Nv 2, Tiro Certeiro Nv 2, Bola de Energia Nv2, Relâmpago, Impacto Atordoante Nv 2, Danças das Adagas Nv 2, Lâminas Mortais, Lâmina Fantasma, Glória da Terra, Corte Invertido, Ataque Fatal, Giga Ataque Nv1, Lâmina do Infinito, Corte Divino, Eixo Triplo Lv 2, Combo Giratório, Nota Voadora, Virus Glamuroso, Amy Telefone Minha Casa, entre outras.

 

 

 

Agora já sabemos os tipos de Habilidade, correto? Agora vamos ver os tipos de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada nas Habilidades.

 

 

 

1. Habilidades Especiais com 100% de imunidade

São skills que aparentemente, quando executadas, desde seu 1° frame de animação até o ultimo frame (ou quase o último), deixam o personagem totalmente Imune para todo e qualquer ataque externo. Conhecidos como "GodLike", por ficarem basicamente o tempo inteiro invulneráveis a qualquer golpe.

 

Talentos da Skill Tree. Basicamente a KOG esqueceu de aplicar o senso de equilíbrio em boa parte do jogo. Posso afirmar que 90% de todas as habilidades das Arvores de Talentos, são 100% imunes.

 

Fora as habilidades especiais das Skill Trees, todas as habilidades especiais da Amy, nas classes, Dançarina, Musa e Diva, são 100% imunes. O mesmo para as 3 classes iniciais do Jin, o Lutador, Mestre e Monge. Outros exemplos de habilidades 100% imunes, são todas as habilidades de todas as classes da Mari. Agora um exemplo independente de habilidades 100% imune, é a Flecha de Energia, da Nova.

 

 

 

Fiz linhas do tempo para representar o processo de animação e programação dos Delays, Imunidade e Vulnerabilidade das habilidades.

 

Habilidade Nota Voadora, da classe Diva.

notavoadora.png

 

 

 

 

Como podem ver, a habilidade possui 100% de imunidade.

 

 

 

2. Habilidades com Vulnerabilidade no começo de sua execução

 

São habilidades que possuem um frame ou mais, de vulnerabilidade no começo de sua execução. Praticamente todas as habildiades da Arvore de Talentos do Ronan, possui esse tipo de vulnerabilidade. Preciso levantar o fato que, existem 2 tipos de Vulnerabilidade no começo. São eles:

 

1. Total

 

Vulnerabilidade para todo e qualquer tipo de golpe, como pets, habilidades, agarrões, etc. A grande maioria das habilidades de Carga por Cash, possuem Vulnerabilidade Total no começo.

 

2. Agarrão

 

Vulnerabilidade no começo da skill apenas para Agarrões. Todo e qualquer outro tipo de golpe, não afeta o personagem.

 

 

 

Habilidade Peste, da Arvore de Talentos da Arme. Possui Vulnerabilidade Total no começo da habilidade.

pesteq.png

 

 

 

Habilidade Bote da Serpente, da classe Iluminado, do personagem Jin, que só possui Vulnerabilidade no começo apenas para agarrões.

 

boteserpente.png

 

 

 

3. Habilidades com Vulnerabilidade no final da execução

São habilidades com vulnerabilidade nos momentos finais de sua execução. Esse tipo de vulnerabilidade é sempre Total, em todos os casos de skills que possuem vulnerabilidade no final. Ou seja, uma habilidade com vulnerabilidade no final, pode ser golpeada por todo e qualquer tipo de ataque durante esses instantes de vulnerabilidade. Esse conceito de vulnerabilidade era presente em todas as habilidades das primeiras classes do jogo, no qual não foi mais aplicado em praticamente todas habilidades novas que foram implementadas no decorrer do desenvolvimento do jogo. Apesar de classes antigas possuirem essa característica, algumas de suas skills possuem vulnerabilidade no final da execução, de forma longa e excessiva, como no caso da Lança de Fogo, daCavaleira, que perde imunidade no mesmo Frame quando Elesis atira a Lança de Fogo, ficando vulnerável até com que retorne para sua posição normal, havendo casos em que a Elesis é golpeada antes mesmo de atirar a Lança.

 

Habilidade Lança de Fogo

lancadefogo.png

 

 

 

4. Habilidades com Vulnerabilidade no começo E no final de sua execução

São habilidades com vulnerabilidade Total ou apenas para agarrões, no começo de sua execução e também com vulnerabilidade no final de sua execução. Existem várias habilidades com essas características. Praticamente todas as habilidades especiais de Cash que são de carga, possuem vulnerabilidade no começo e no final, e também, todas as habilidades da classe Gladiadora, da personagem Elesis, possuem esse tipo de vulnerabilidade. De forma um pouco tanto quanto mal aplicada, pois ambos os momentos de vulnerabilidade são longos.

 

 

 

Habilidade Especial Impacto, da classe Gladiadora.

impacto.png

 

 

 

 

Agora eu já expliquei todos os tipos de habilidades, e todos os tipos de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada nas habilidades. Vamos balancear o Grand Chase!!!

 

 

 

Toda e qualquer habilidade terá Vulnerabilidade.

 

 

 

Queremos um balanceamento, certo? Então, um balanceamento visa características e funções que funcionem de forma IGUAL para todas as classes. Vou apresentar a minha teoria de vulnerabilidade e imunidade para serem aplicadas em todos os tipos de Habilidades.

 

 

Para todas as Habilidades Especiais que possuem duração curta, média e longa e já serem 100% Imunes

 

Terem 10% de Vulnerabilidade no final da execução.

100pctshort.png

 

 

 

Para todas as Habilidades Especiais que possuem duração curta, média e longa, e já serem Vulneráveis no começo

Terem apenas um único frame de Vulnerabilidade no começo, sendo uma Vulnerabilidade apenas para agarrões, e 5% de Vulnerabilidade no final.

 

 

starth.png

 

 

Para toda as habilidades que possuem duração curta, média e longa, e já serem Vulneráveis no final

 

Terem Apenas 10% de Vulnerabilidade no final da execução.

finalshort.png

 

 

Para todas as Habilidades Especiais que possuem duração curta, média e longa, e já serem vulneráveis no começo e no final

 

Terão apenas um único Frame de Vulnerabilidade no começo, sendo uma Vulnerabilidade apenas para agarrões, e 5% de Vulnerabilidade no final.

 

startfinal.png

 

 

 

 

 

 

Considerando os novos padrões de Imunidade e Vulnerabilidade aplicados, existem algumas condições especiais para serem implantadas ao jogo:

 

 

 

 

 

Se alguma habilidade de duração média ou longa, com o novo padrão de vulnerabilidade, possuirem algum hit a ser executado durante o momento de vulnerabilidade final

Ter a vulnerabilidade final aplicada exatamente após a execução do ultimo hit. SE o personagem re-executar a mesma habilidade durante esse período de vulnerabilidade, a habilidade re-executada será totalmente vulnerável

 

Exemplo: Se o ultimo hit do Quebra de Regras ficar durante os 10% de vulnerabilidade final, a habilidade terá essa vulnerabilidade só depois da execução do hit. Diga-se execução do hit, a vulnerabilidade será aplicada 2 frames após a inserção do ultimo hit. Se essa habilidade for repetida durante esse periodo de vulnerabilidade, ela ficará totalmente vulnerável, podendo ser interrompida por qualquer golpe em qualquer momento de sua execução.

 

 

 

 

 

Se alguma habilidade de qualquer duração e que não se aplique a regra acima, for re-executada três vezes seguidas

Se a terceira re-execução da mesma habilidade ocorrer durante a Vulnerabilidade Final da segunra re-execução, terá toda sua execução vulnerável

 

Exemplo: Executei a habilidade Lança Voadora 2 vezes seguidas, e se eu executar a terceira Lança Voadora no período de Vulnerabilidade Final da segunda Lança Voadora executada, essa terceira re-execução será totalmente vulnerável.

 

 

 

Se qualquer habilidade for re-executada 4 vezes seguidas

Apartir da quarta execução de uma mesma habilidade sem aguardar 2 segundos após o termino total da terceira re-execução seguida de uma mesma habilidade, a execução será totalmente vulneravel, independente de como foram feitas as três execuções anteriores. A regra de 2 segundos para ser executada novamente com Imunidade normal, continua para toda e qualquer re-execução da mesma habilidade a partir da quarta vez.

 

Exemplo: Sou uma Lire com todos os items focados em Regeneração de MP, e com o Buff de Regeneração de MP da Arvore de Talentos Ativado, e começar a executar e re-executar a Habilidade Especial Tiro Rápido, se eu ainda estiver executando o terceiro Tiro Rápido seguido, e possuir MP para o quarto, SE eu não esperar a terceira re-execução terminar totalmente e aguardar por 2 segundos, a re-execução da Habilidade Tiro Rápido será totalmente vulnerável.

 

Se por um acaso eu tiver ainda mais MP para re-executar a habilidade Tiro Rápido, mesmo sendo executada totalmente a quarta vez com total vulnerabilidade, ainda terei que esperar 2 segundos para a quinta re-execução do Tiro Rápido poder ter sua Imunidade e Vulnerabilidade normal. A partir do momento que essa quinta re-execução da habilidade Tiro Rápido, respeita os 2 segundos, ela começa a contar como uma primeira execução.

 

Se por alguma razão especial, como Itens de recuperação de MP, a pessoa pode executar a mesma habilidade seguida por quantas vezes quiser, mas a partir da quarta em diante, será totalmente vulnerável se não aguardar 2 segundos ao término da ultima habilidade.

 

Obs: Essa condição visa balancear guerras de habilidades sendo re-executadas infinitamente graças a alta regeneração de MP. Isso acontece de forma frequente, com classes de habilidades longas, no meio de partidas de Sobrevivência ou de Times 3x3, pois como são muitas habilidades sendo executadas, os delays dessas habilidades vão paralisando a execução de uma habilidade já em andamento, permitindo que o jogador recupere seu MP

 

 

 

Berserk - Elesis - Arme - Ronan - Sieghart

Os Berserks, que não deixa de ser uma Habilidade Especial, também são desiguais no quesito Imunidade. A sugestão é bem simples,10% de vulnerabilidade no final de cada Berserk, para todos os personagens que o possuem. A regra irá valer também para futuros personagens ou Arvores de Talentos.

 

 

 

Berserk da personagem Elesis.

berserkv.jpg

 

 

 

 

Ufa!!! Confesso que eu mesmo nunca imaginei que seria capaz de escrever tanta coisa... Mas sendo por uma boa causa...!!

 

 

Considerações finais sobre a igualdade de vulnerabilidade e imunidade para TODAS as habildades: Pessoal, eu sei que muitos já vão reclamar por ter sua habilidade com momentos de vulnerabilidade, mas, você acha justo, um jogador ter um personagem com habilidades que podem ser interrompidas no meio da execução, e você poder ficar combando infinitamente sua habilidade e ficar totalmente imune? Pense um poquinho melhor. Isso também melhora as condições de classes que já possuem esses tipos de vulnerabilidade. Queremos balanceamento!!! Então não é justo uma classe ter imunidade total enquanto outra tem vulnerabilidade no começo e no final!!! E não adianta fazer com que todas as habilidades fiquem 100% imunes, pois é necessário que todas as habilidades possuam algum tipo de brecha, para quesitos táticos e estratégicos!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Balanceamento de Personagens - Sistema de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada aos Ataques Levantando - Rising Attack

 

Algumas classes possuem o Ataque Levantando, conhecido mais como Rising Attack. Esse ataque, é realizado quando os personagens caem no chão, e se o jogador pressionar o Z, o personagem levanta de uma forma diferente do padrão, realizando um golpe. Infelizmente, existe desequilíbrio também nesses golpes.

 

 

1. Ataque Levantando quase ou totalmente vulnerável

Como já expliquei bastaaante sobre imunidade e vulnerabilidade, não há necessidade de explicar o que ser cada um. Vou falar alguns ataques levantando que são totalmente vulneráveis, como o Ataque Levantando da Gladiadora, do Ninja, e da SuperStar. Os ataques levantando da Espadachim, Arqueira e Draconiano, por exemplo, são quase que totalmente vulneráveis, pois perdem a imunidade logo no começo.

 

Rising Attack do Ninja.

"droga, a imagem quebrou. desculpem pessoal"

 

 

2. Ataque Levantando vulnerável no final

 

Exemplo de Rising Attack com vulnerabilidade no final: Cavaleira, Sentinela, Arcano, entre outros. Muitos ataques levantando possuem vulnerabilidade no final também.

 

 

 

Rising Attack da Cavaleira.

risingelesis.jpg

 

 

3. Ataque Levantando totalmente imune

 

Maga, Nova, Defensor, Diva, entre outras.

 

 

 

Rising Attack da Maga, disponível através da Arvore de Habilidades

risingarme.jpg

 

 

 

 

Tendo conhecimento de alguns exemplos de golpes levantando, agora vai a minha sugestão!

 

 

 

Todo e qualquer Ataque Levantando terá 10% de sua execução com Vulnerabilidade no final.

 

Balanceamento e igualdade para todos. Classes que abusam disso como a Maga, serão balanceadas, e classes que sofrem por culpa disso, serão recompensadas.

 

risingatk.png

 

 

 

 

4. Balanceamento de Personagens - Sistema de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada aos Agarrões - Grab

 

Da mesma forma que o Ataque Levantando, existem discrepância no tempo de imunidade aplicado a todos os agarrões do jogo. Como queremos um balanceamento geral para todo o jogo, é evidente que isso também não pode ficar faltando. Serei breve, pois não há muito o que informar sobre esse tipo de imunidade e vulnerabilidade. Agarrão é um golpe presente para todas as classes, e sua execução é simples: Andar ou correr na direção de um oponente, que esteja próximo de você, e pressionar Z.

 

Sabe-se que os agarrões das classes Espadachim e Arcano possuem muito menos imunidade em comparação a outros personagens. É de conhecimento geral que os Grabs da personagem Arme, são totalmente imunes. Com excessão desses exemplos que eu dei, a grande maioria das classes possuem um tempo de vulnerabilidade no final do agarrão, de forma igual, que é apenas um breve instante.

 

É importante lembrar que existe uma condição para a vulnerabilidade em Agarrões:

 

A vulnerabilidade no final de qualquer Agarrão é para todo tipo de golpe, como Pet, e outras habilidades, mas não para outros agarrões. Ou seja, não é possivel ser agarrado durante o final do próprio Agarrão.

 

 

 

Agarrão da Espadachim.

grabd.jpg

 

 

Tendo conhecimento sobre o Agarrão e sua Imunidade e Vulnerabilidade, eis a minha sugestão para um balanceamento.

 

 

 

Todos os Agarrões de todas as classes terem 3% de sua execução com Vulnerabilidade no Final.

Classes muito prejudicadas por falta de imunidade em seu agarrão, como a Espadachim e o Arcano, já citados, terão igualdade contra todos os oponentes.

 

grabi.png

 

 

6. Balanceamento de Personagens - Sistema de Delay - Habilidades que cortam outras Habilidades

 

 

Esse é um quesito que eu considero extremamente importante para o balanceamento do jogo. Irei ser cuidadoso para mostrar e exemplificar o que ser Delay, e o que ser uma Habilidade que corta outra Habilidade. A primeiro de tudo, vou explicar exatamente tudo de forma detalhada.

 

 

 

1. O que é um Delay?

 

 

Primeiramente, Delay é um termo utilizado pelos jogadores. Não se sabe ao certo qual o termo original utilizado pela KOG. Delay significa atraso, no contexto do jogo, é aplicado ao efeito das Habilidades Especiais que paralisam os oponentes, "atrasando" eles.

 

Delay, são efeitos presentes em 99% das habilidades especiais do Grand Chase. Para ser exato, apenas as habilidades La vem Bomba e Presentinho da Alquimista, não o possuem. Delay é um efeito ativado durante a execução de uma Habilidade Especial, esse efeito paralisa os oponentes que estão por perto, em um perímetro de 360°. Quanto mais longe os jogadores estiverem do personagem que ativou um Delay, menor o tempo de paralisia. Se estiverem muito longes, o Delay não os afetam.

 

Para clarear, o Delay é ativado em sua maioria das vezes, junto com efeito de um colar. Quando ativado, ele paralisa todo e qualquer personagem que estiver dentro da sua área de alcance. Sendo oponente ou aliado, o Delay é aplicado em todos os personagens que estiverem por perto. Um personagem só não recebe Delay, quando está caido no chão e não tiver utilizado um Ataque Levantando, ou quando estiver longe o suficiente.

 

 

 

Obs: Existem ativações de Delay que não são evidenciadas por efeito de colar, a grande maioria desses casos, são Delays que cortam habilidades, assunto principal desse capítulo. Habilidade comun que possui Delay não evidenciados por colar, é a Fúria do Dragão, daGladiadora, no qual é ativado um Delay no momento que ela está no ar, prestes a fincar sua montante no chão.

 

 

 

A KOG desenvolveu os Delays para todas as Habilidades, como um sistema que trava os jogadores, fazendo que o utilizador possa atingir os ataques nos oponentes, ou suporte aos aliagos com sucesso. Ela fez com que os Delays sejam aplicados também aos aliados, não só para atingir habilidades de suporte, mas também para incrementar as estratégias durante partidas do game, uma das receitas de sucesso do Grand Chase

 

 

 

Sieghart paralisado pelo Delay, ativado graças a Habilidade Especial executada pelo Ryan.

delay1.jpg

 

 

É importante saber que, por mais longo o Delay que uma Habilidade pode ativar, existe uma condição:

 

Se os personagens paralisados pelo Delay receberem qualquer hit, eles serão desparalisados imediatamente.

 

 

 

Agora, o que existe de tão desequilibrado perante aos Delays?

 

 

 

Simples. Existem Habilidades Especiais que, ao serem executadas, durante a paralisia de um Delay oponente ou aliado, interrompe todos por perto e sobrepõe sua habilidade, quebrando o Delay aplicado a si mesmo anteriormente.

 

 

 

2. Como os Delays e Habilidades funcionam

Façamos de conta que eu estou jogando com uma Dançarina, contra uma Alquimista.

 

Eu utilizo a minha Habilidade Especial, Toma Toma Toma, bem perto da Alquimista.

 

O processo da habilidade Toma Toma Toma, consiste em:

 

Iniciar a execução da Habilidade > Ativar Delay > Realizar os golpes > Finalizar a execução da Habilidade.

 

Logo, ao utilizar a habilidade Toma Toma Toma contra uma Alquimista, eu irei paralisar a Alquimista, e conectar com sucesso todos os golpes da minha habilidade.

 

 

 

Agora, o que acontece se a Alquimista, enquanto estiver paralisada por um Delay, executar alguma Habilidade Especial?

Ela de fato irá executar a habilidade, perdendo o MP correspondente, só que apenas o primeiro frame será executado.

 

 

 

Por mais que ela esteja executando o primeiro frame de uma Habilidade Especial, durante toda a paralisia do Delay da minha Habilidade, ela vai receber qualquer tipo de ataque. Todo e qualquer tipo de golpe, INDEPENDENTE se a habilidade possuir imunidade no começo.

 

Existe outra condição na execução de Habilidades.

 

O primeiro Frame de toda e qualquer Habilidade Especial será Vulnerável caso a habilidade seja executada durante a paralisia de qualquer Delay.

 

Essa é a ordem que tudo acontece no jogo. Se eu utilizo uma habilidade, o oponente fica preso pelo meu Delay, por mais que ele execute qualquer Habilidade Especial, ele vai receber todo e qualquer golpe até que o meu Delay acabe. Acabando o Delay e o oponente não for atingido a tempo, ele imediatamente irá ativar sua Habilidade Especial e consequentemente, sua imunidade.

 

Essa é ordem que faz todo sentido, e essa é a ordem que mantem um equilíbrio na execução de todas as habilidades e sua efetividade.

 

 

 

Clareando. Se um personagem, que não estiver sob efeito de imunidade por ter acabado de levantar do chão ou ter ressuscitado, receber qualquer Delay, e durante a paralisia do Delay, ele executar qualquer uma de suas Habilidades Especiais, ele continuará vulnerável, e sua Habilidade Especial só irá começar ao término de todos os Delays no qual ele recebeu.

 

 

 

O problema é: Algumas habilidades não respeitam essa ordem. Essas habilidades que não respeitam a ordem dos Delays, são Habilidades que cortam outras Habilidades.

 

Pensa na situação: Você finalmente tem a oportunidade de acertar uma Skill MP3, em um oponente que estiver totalmente na sua frente e vulnerável. Você executa sua habilidade, ativa seu Delay e no momento que você irá acertá-lo em cheio... Você é Paralisado!!!! Mas o que que aconteceu?

 

O oponente acabou de executar uma Habilidade que QUEBRA qualquer Delay, colocando sua Habilidade em Prioridade. Ele paralisou você, executou sua Skill e ficou imune, evitando o dano de sua habilidade graças a imunidade ou escapando.

 

 

 

Isso NÃO é justo. Isso NÃO é correto. Isso NÃO é BALANCEADO!!! Isso NÃO faz parte de um BALANCEAMENTO de Personagens!!!!

A grande maioria das Habilidades Especiais precisam esperar todo e qualquer Delay acabar para poderem começar, porque um grupo seleto de personagens, classes e habilidades possuem a VANTAGEM de paralisar todos em sua volta para colocar sua habilidade em prioridade?

 

Ao meu ver isso não é balanceamento e nunca irá fazer parte de um. Balanceamento visa IGUALDADE, JUSTIÇA, não PRIVILÉGIOS para deteminadas classes.

 

 

3. Como Habilidades Especiais que Quebram Delays e cortam outras Habilidades funcionam?

Após muita experiência e observação, eu pude desvendar PORQUE isso acontece. Vou usar a Habildade Glória da Terra, da Arvore de Talentos do Ryan, como um exemplo.

 

gloriadaterra.png

 

Se for um bom observador, verá alguma coisa de errado.

 

 

 

Se você foi um bom observador, notou que nessa habilidade, é ativado um Delay, antes mesmo da habilidade começar. Note pela foto. Eu tirei ela, gravando em vídeo a execução de toda a habilidade, e pausei exatamente no instante que eu solto o botão Z. O oponente no Praticar foi instantaneamente paralisado, antes mesmo do Ryan começar a executar a habilidade. E se for um ótimo observador, notou que esse Delay, não ativa efeito de Colar, o que é frequente com a maioria das habilidades que quebram delays.

 

 

 

Possuindo esses dados, eu pude descobrir que, como durante o Delay, todos os personagens executam apenas o primeiro Frame de suas habilidades, mas ainda ficam vulneráveis, eu associei que essas habilidades, por ativarem Delay antes do primeiro Frame da Habilidade Especial, eles funcionam durante todo e qualquer Delay.

 

Clareando, por ativar o Delay antes da execução da Habilidade, ao utilizar essas Habilidades durante qualquer paralisia de qualquer Delay, você irá ativar o seu Delay, quebrando e cortando a Habilidade do oponente. Porquê? Porque como falei anteriormente, mesmo preso durante qualquer Delay, toda habilidade é executada, mas apenas o seu primeiro Frame, e precisam esperar o Delay acabar para poderem continuar.

 

Porém as condições programadas pela KOG, funcionam nesses casos. Essas condições eu citei anteriormente, e são elas:

 

1. Se os personagens paralisados pelo Delay receberem qualquer hit, eles serão livres da paralisia imediatamente.

 

2. O primeiro Frame de toda e qualquer Habilidade Especial será Vulnerável caso a habilidade seja executada durante a paralisia de qualquer Delay.

Aplicando essa condição em Habilidades que cortam as ourtras, o Delay é Ativado, o oponente é paralisado, mas se você fizer isso durante qualquer Hit, você irá receber esse hit, e poderá escapar. Porquê?

 

Pela segunda condição, você imediatamente vai receber o golpe, pois você ativou sua habilidade no exato momento que um Hit ia lhe acertar. O seu Delay foi ativado, mas você não ganhou imunidade por nem sequer ter começado o primeiro Frame de sua Habilidade.

 

Pela primeira condição, você será liberto do Delay oponente, porque você levou um Hit durante a paralisia de um Delay. Por ter ativado o seu Delay, e recebido um Hit, você irá perder sua habilidade, mas terá paralisado o oponente e escapado do Delay dele.

 

 

 

 

 

Agora eu pergunto, se a KOG desenvolveu isso propositalmente, eu paro e penso, isso é balanceamento? Sendo que a maioria das habilidades NÃO possui esse tipo de Vantagem?

 

Pois é, eu também acho que não

 

 

Nenhuma Habilidade terá a capacidade de quebrar o Delay de qualquer outra Habilidade executada. A KOG irá reprogramar todas as Habilidades no qual possuem essa característica, objetivando um Balanceamento de Todas as classes, com todas as Habilidades respeitando o Delay de outras Habilidades executadas.

 

Se você, que vai sofrer com a alteração, achar que não é justo realizar esse tipo de balanceamento, acha justo apenas classes e habilidades seletas ter tamanha vantagem? Se observar, todas essas habilidades em sua maioria, pertencem a classes já consideradas Overpower?

 

Se você achar então que a melhor solução é dar para todas as habilidades essa vantagem, pare e pense: Imagina se todas as habilidades começarem com um Delay, isso não vai desencadear desbalanceamento? Pensa no Tiro Certeiro dando 3 Delays e cortando outras habilidades?

 

 

Raciocine!!!!! Balanceamento não se resume vantagem e desvantagem e ajustar, entenda isso!!

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Isso ta parecendo mais um tutorial msm

mais pena que existem muitos char ops:

 

Não não é um tutorial, e sim na minha opião, com base de fatos, um verdadeiro balanceamento. se ler detalhadamente. verá o quão isso ajudará á todos e por fim, melhora a competividade..

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Não vou muito pvp, mas quando entro em uma sala tem 90% de chance de aparecer um dos chars considerados por vc OP, como eles tem mais vantagens, todos querem jogar com eles em campos que dão vantagens, apesar so char ser o melhor do mundo e ter todas as vantagens não adianta nada se tiver um noob atras do teclado...

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  • Velha Guarda

-Feiticeira. @_@

 

Isso é meio chato e concordo que ela está op em uma única skill (nevasca),mas mesmo assim é uma das classes da arme que tem uma jogabilidade mais que interessante,sendo a única por fazer otto entre outros comandos pra mandar magias diferentes ;/

Eu por exemplo se eu for jogar com ela eu nunca uso nevasca,aproveito o personagem e jogo de boa com ele,sendo a única classe que ela não carrega mana parada eu tenho que ir pra frente de qualquer jeito XD

Não estou falando de forma alguma que tem que ser tal coisa pra jogar com a classe... mas é meio ruim ela ainda está mesmo que seja um pouco na categoria op...Se for assim eu acho que general mandando a terceira skill sem fúria é overpower,pois não tem cauter e tira seu hp todo em questão de milésimos de segundos...o mesmo caso da fúria de canaban do ronan arcano em pvp.

Bem o teor de uma terceira skill matar é relativo,se ela não tiver cauter...ou chances de escapar mesmo com o cauter (caso da feiticeira), ai sim seria caso para ser revisado.Não sei em relação a quarta skill..

Enfim.. no meu humilde ver se um último especial poder está matando de uma vez não seria muito a questão de está op e sim a lógica de ser o melhor recurso dele em sua barrinha,desde que tenha como escapar com cauter, e se não tiver como deveria sim ser revido o dano e.e

 

Definição de op não é só em skill,mas não é melhor dissertar mais afundo pra ter uma bíblia u.u

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Considero seu tópico extremamente exagerado, falar q mestre é op, mercenário é op na mão de quem sabe jogar, se vc não dominar vai ficar tentando dar double feito louco e num acertará nenhum, meu pai ele começou com um comércio na garagem da casa dele a 40 anos, hj ele possui 4 lojas e conseguiu nos dar uma bela vida, e ele sendo um exemplo, sempre me disse: Sabe porq venho conseguindo as coisas, porq quando eu tinha motivos pra reclamar, eu preferi aproveitar esse tempo pra trabalhar...jogo desde a Season 1,e sempre me adaptei as mudanças, pelo simples fato por sempre achar q daria pra fazer, e hoje não sou melhor q ninguém mas aprendi a jogar com quase todos os char's( tirando arme e Lire q realmente são totalmente desbalanceados) e dependendo do char q for meu adversário, escolho algum à altura para enfrenta-lo, porq ao invés de ficar reclamando busquei alternativas...citei o exemplo do meu pai, pois estamos em uma idade, em que nossas decisões seja no colégio, na academia, ou no jogo, já nos dá uma amostra de como seremos na vida...portanto...:timido:

2rc5021.png
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@pratonick

os tiro da duelista tah tirando mais que agarrao z\\o

 

@topic

acho meio esagerado.. .

o unico que acho op pramin é o lupus e apenas ele

o resto nao é op a arme ela nao é op voce tem que se ferra bastante pra ser bom com ela

igual a lire para ser user deles tem que treina bastante .. . chars de ap tbm sao meio hard

para ser user , mas tem o caminho mais facil que é spelar igual um loko.. .

Pramin so o sieg st é Op e a elises fico tbm op agora z\\o.. .

so esses mesmo porq o resto tah normal pakas .. .

 

 

Fui x2 ontem contra duas Armes que só ficavam no ''peste , peste , peste , meteoro''

 

Tem que se ferrar muito pra jogar de Arme ?

fala isso pros caras de ontem que só ficavam na skill '-'

 

Engraçado que raramente eu vejo 3º classe da Arme no pvp '-'

Só vejo Maga e Battle Mage '-' < 4º classe

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Fui x2 ontem contra duas Armes que só ficavam no ''peste , peste , peste , meteoro''

 

Tem que se ferrar muito pra jogar de Arme ?

fala isso pros caras de ontem que só ficavam na skill '-'

 

Engraçado que raramente eu vejo 3º classe da Arme no pvp '-'

Só vejo Maga e Battle Mage '-' < 4º classe

 

Olha, não quer defender a arme não mas não acho BM tão OP assim, e pra jogar de arme(pelo menos Bm e feitiçeira) requer um pouco de habilidade e mind game SIM!!!!Ou você acha plowed, phantom coisa mais easy de se fazer!?Única classe chata da arme é a maga, só!

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Pelo Jeito vcs aki da WC nunca ouviram fala em Regras Camp

onde esses , nao vou fala noob pq eles nem tem noçao do joogo, newbies

nao jogam de st,prop,ap e pet , mas apesar disso

vc precisa saber joga bastante, pois nao sao newbie's pelo menos 80% sabe mush ou tchogon

q jogam R.Camp.

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Pelo Jeito vcs aki da WC nunca ouviram fala em Regras Camp

onde esses , nao vou fala noob pq eles nem tem noçao do joogo, newbies

nao jogam de st,prop,ap e pet , mas apesar disso

vc precisa saber joga bastante, pois nao sao newbie's pelo menos 80% sabe mush ou tchogon

q jogam R.Camp.

 

E Pró que se preze não joga de AP/ST? um AP user não pode fazer rocket, mush , shedou também é? Sem generalizar, por favor.

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