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guia GunZ O Duelo/Estilo Coreano e Técnicas Avançadas


CyberLady
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O estilo coreano (K-Style) de jogo é baseado na capacidade de cancelar certas técnicas básicas enquanto se segura uma espada e sobre falhas, e é uma forma de jogo emergente. Isto permite ao jogador cancelar um movimento para outro ou permitir que o jogador faça um movimento impossível sem a falha, permitindo que técnicas mais avançadas sejam feitas. É também a atração principal do GunZ, pois a jogabilidade original sem o cancelamento é lenta e entediante. Há também movimentos que podem ser realizados não usando espada, mas ainda assim considerados Estilo K, mas tecnicamente não (ou seja, corrida de múltiplas paredes, isto é basicamente apenas um movimento de cancelamento).

 

A técnica do estilo coreano (estilo K) em GunZ é definida como uma corda ou combinação de técnicas básicas e movimentos que não podem ser desmontados a fim de fazer duas técnicas avançadas completas. Se uma única repetição de uma técnica que contém mais de uma técnica básica tem dois traços de terra não silenciosos, uma batida massiva ou técnicas básicas repetidas no final, também não é considerada uma técnica avançada. Qualquer combinação de movimentos mencionada é chamada de "combinação" em oposição a uma "técnica avançada" (embora todas as técnicas sejam combinações técnicas de técnicas básicas), e não deve ser adicionada a esta lista (a menos que seja notada como uma combinação, e se não for redundante de outra técnica). Nota: quaisquer técnicas que se ramificam da insta fall ainda são classificadas como combos, mesmo que preencham os critérios aqui listados. Veja esta página para uma lista incompleta.

 

Nesta lista, quaisquer nomes por si mesmos ou separados por cortes espaçados são nomes comuns da técnica; nomes entre parênteses são nomes alternativos. Todas as técnicas que começam com um salto, corte, bloco ou lançamento assumem que você está no chão quando a técnica é executada e segurando uma espada ou kodachis, a menos que seja observado o contrário. "Lançamento" e "Slash" se aplicam às espadas e kodachis. Também, onde aplicável, espada se refere tanto à espada quanto aos kodachis.

 

 

Classificação
Dependendo de quantas cancelas são usadas em uma habilidade, podemos dividir o Estilo K em 3 tipos:

 

Estilo K normal
Basicamente o tipo mais antigo, que foi descoberto primeiro e abre a nova vida de Gunz, mas agora usado principalmente por recém-chegados.
Estilo K avançado
O tipo mais rápido de Estilo K, depende principalmente do cancelamento de recarga, utilizado principalmente por jogadores avançados ou profissionais concentrados na mira.
Estilo K profissional
O tipo mais rápido de estilo K, geralmente congela as animações e pode usar o cancelamento por gravidade, usado por jogadores concentrados, apenas poucos jogadores realmente usam essas habilidades em combate, pois é difícil de dominar e usado efetivamente em combate.

 

 

Cancela


Cancelamento da guarda
A qualquer momento durante uma barra com uma espada ou kodachis, os jogadores podem cancelar imediatamente a animação pressionando o bloco.


Cancelamento da troca
A qualquer momento durante um corte no ar com uma espada ou kodachis, os jogadores podem cancelar imediatamente a animação, trocando as armas.


Cancelamento de Slash
Interação com a parede Em qualquer ponto durante um salto de uma parede, seja de um salto de parede ou de uma corrida na parede, os jogadores podem cancelar o estado bloqueado, permitindo-lhes girar completamente a câmera, trocar as armas e bloquear cortando com uma espada ou kodachis.


Trauma: Em qualquer ponto durante um traço, os jogadores podem cancelar o estado bloqueado, permitindo que eles girem completamente a câmera, troquem as armas, bloqueiem ou tracem, cortando com uma espada ou kodachis.


Recarregar o cancelamento
A qualquer momento depois de disparar uma arma à distância, os jogadores podem cancelar o atraso na troca de armas, tocando na recarga.


Cancelamento de pulo
A qualquer momento antes de um traço, os jogadores podem cancelar o atraso do traço anterior saltando; isto também pode se aplicar ao traço a tracejado enquanto já estiver no ar.


Cancelamento de Parede
Em qualquer ponto após o final da animação de uma corrida ou salto na parede, os jogadores podem cancelar o estado trancado iniciando um enforcamento na parede. Entretanto, este cancelamento foi na verdade incorporado ao jogo intencionalmente, mais ou menos, uma vez que o Wall Hang foi projetado para ser usado para escalar paredes. Mas, a animação wall hang cancelará o estado trancado, independentemente se a animação estiver terminada.


Cancelamento por gravidade
No topo de um jumb ou próximo ao pouso, os jogadores podem cancelar a gravidade por uma barra permitindo o tempo necessário para um traço e os seguintes movimentos, que é conhecido como traço tardio (para próximo ao pouso) ou traço cego (para atingir o pico), usado em combos Pro K-Style como DHS ou 16º passo.

 

 

Lista de técnicas utilizáveis em combate real


Jump Dash
Vôo / Escalada com Slash / Cancelamento de Parede / Cortes de Parede (use Quick Slash Climbing quando possível, entretanto)
Escalada Rápida Slash / Escalada Flash
Mola de Parede / Propulsor
Salto Silencioso
Corrida aérea de parede / Corrida de parede múltipla
Flash Step (uso para movimento, não danos)
Etapa de Estilo (usado com parcimônia)
Swapshot
Slashshot (usado com meio passo)
Torneira de meio degrau/trás
Half Half Step (não recomendado por ser mais lento que Half Step)
Oitava etapa
Etapa do Vento
Reload Shot (usar com todas as técnicas de tiro/switch quando possível)
Posto de Parede
Quick Slash (uso para movimento, mas usar passo de flash normalmente)
Insta kill e Insta fall (incluindo todos os combos possíveis associados a ela)
Corte duplo/triplo (quando usado corretamente)
Borboleta
Borboleta dupla
Borboleta Tripla
Todas as técnicas maciças/de lavagem

 

 

Técnicas de Movimento


Tumbling
(Lx2) : Permite o movimento silencioso.


Jump Dash
(PULAR -> TRAÇO): Esta técnica é a base de todas as técnicas executadas no ar.


Voar / Escalada de Slash / Cancelamento de Parede
(JUMP -> DASH TO WALL -> JUMP -> SLASH) Esta técnica é uma habilidade amplamente utilizada, usando a falha para escalar paredes. Uma vez iniciada a barra, pressione pular. A barra cancela o estado neutro do salto em Wall Jumping, permitindo o controle total do jogador enquanto ele salta da parede. Ela é usada para escalar paredes extremamente altas em altas velocidades.


Escalada Rápida de Slash / Escalada Flash
(WALL JUMP -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> SWITCH TO MELEE) Esta é uma variante do vôo. Ela consiste em cancelar o salto de parede com uma barra, e depois cancelar rapidamente o atraso após essa barra pelos interruptores. Os jogadores são capazes de repetir isto indefinidamente. Isto permite ao jogador escalar muito mais rápido do que não cancelar a barra.


Mola de Parede / Propulsor
(DASH TOWARDS WALL AT ANGLE -> JUMP -> SLASH -> JUMP) Isto consiste em cancelar uma corrida de parede imediatamente a fim de virar a parede e ganhar impulso aéreo para a frente rapidamente. Este movimento pode ser feito no meio do ar com um Wallrun Aéreo no lugar do Wallrun normal, e pode ser acorrentado quando duas paredes estão próximas uma da outra. Além disso, uma barra ou um traço menos rápido pode ser usado assim que o início da animação do final do salto da parede começa, permitindo que o jogador continue o movimento.


Salto Silencioso
(DASH AND HOLD DIRECTION -> JUMP -> HOLD SPECIAL->ATTACK) Isto é útil para se esgueirar nos oponentes sem fazer barulho; pode ser feito com qualquer arma de combate corpo a corpo. O traço é omitido após a primeira iteração desta etapa, embora a direção deva ser mantida. (Embora não se possa ouvir seus saltos, outros jogadores são capazes de fazê-lo).


Degrau leve
(JUMP -> SLASH -> DASH) : Esta técnica permite que os jogadores se movimentem rapidamente sem fazer o som alto e apressado.
Execução em várias paredes
(DASH TOWARDS WALL IN MIDAIR AT ANGLE -> JUMPx2) Permite aos jogadores executar um wallrun em midair. Isto é feito cancelando os primeiros quadros de um Wallrun Jump com uma tentativa de wallrun.


Super Dash
(FALL -> DASH REPEATEDLY) Após cair por cerca de 1,5 segundos, a animação do avatar congelará e será capaz de traçar indefinidamente, independentemente da arma que o personagem estiver empunhando. Eficaz para recarregar em uma queda longa, como na parede na escada de Dungeon. Uma personagem feminina empunhando um lançador de foguetes terá sua animação congelada mais cedo do que com qualquer outra arma.


Torneira de engrenagem/ Meia-pista Inversa
As torneiras de engrenagem são variações comuns de quaisquer técnicas que incluem (DASH -> SLASH -> SWITCH). A diferença nas torneiras de engrenagens é que o traço e o salto são trocados. Em vez de saltar, depois traçar, depois executar o resto do passo, em Gear Taps o traço é executado antes do salto. Existem todas as torneiras de engrenagem, pois há degraus regulares, torneira IE Half Gear Tap, Half Half Gear Tap, Full Gear Tap, etc.


Degrau Flash
(JUMP -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> SWITCH TO MELEE) Dá ao jogador mais controle sobre seu movimento/direção de traço. Uma variação da técnica é o passo "duplo" do flash, no qual o jogador executa 2 interruptores no ar, um durante o movimento "para cima" do salto, e um durante o movimento "para baixo" do salto. Se executado corretamente, o jogador não emitirá o som de traço.


Deslizando
(SLASH -> BLOQUEIO NO FIM DA ANIMAÇÃO SLASH) Depois de usar esta técnica, o movimento terá o personagem deslizando em vez de mostrar uma animação de caminhada, e permitirá que o jogador se movimente enquanto usa uma emoção, e pode ser repetido pressionando um bloco. Se um traço for adicionado, o jogador deslizará rapidamente na direção do traço, mas ele não poderá mudar de direção a menos que cancele o slide usando o lançamento e o bloqueio, em vez de apenas acertar o bloqueio por si só. Depois de iniciar o slide, os jogadores muitas vezes começarão uma dança ou um movimento zombando e deslizando livremente em torno do palco.

 

 

Técnicas de combate


Técnicas de Pistola


Swapshot (Streaming)
(PROCURAR -> COMUTILHAR PARA OUTRAS ARMAS -> PROCURAR) Esta técnica permite que os jogadores atirem consecutivamente duas armas de grande atraso de forma alternada, permitindo-lhes produzir uma grande quantidade de danos em um curto espaço de tempo. Enquanto se movem para frente e para trás rapidamente e usam esta técnica com revólveres, os jogadores podem negar o efeito de "recuo" dos revólveres e atirar com precisão repetidamente. Um jogador pode combinar isto com a parte de recarga do Reload Shot para disparar dois tiros [shotgun] consecutivos. Pode ser feito no meio do ar enquanto cai, enquanto caminha, ou enquanto a parede corre. Os Kits Med e os Kits de Reparação são transmissores, embora os jogadores devam usar pacotes diferentes para que funcionem.


Slashshot (Degrau Completo, SS)
(JUMP -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> SHOOT) A base de todo combate de movimento rápido relacionado a armas dentro do jogo, esta é uma das primeiras técnicas avançadas que a maioria das pessoas aprende. Consiste em cancelar um corte no meio do ar imediatamente em um interruptor de arma para atirar. Ela pode ser repetida trocando de volta para uma espada após a execução. Uma maneira de aprender esta técnica é ao invés de atacar duas vezes, uma para cortar e outra para atirar, um jogador pode segurar a barra e atirar após o atraso do interruptor depois que a arma for retirada.


Meio Passo (HS)
(JUMP -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> DASH -> SHOOT) Uma variação no Slashshot, isto permite que um jogador trave enquanto a arma está fora, permitindo que o jogador se mova enquanto atira.


Meio Degrau (HHS)
(JUMP -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> JUMP -> DASH -> SHOOT) Esta variação da Meia Etapa tem o personagem pousar primeiro no chão e pular antes de executar o traço; por causa disso, a etapa é mais rápida do que a Meia Etapa.


Tiro de Recarga (RS)
(PROJETE -> TAP RELOAD -> SWITCH TO DIFFERENT WEAPON ->RELOAD ) O núcleo desta técnica é pressionar a recarga ao mesmo tempo que se pressiona a tecla para mudar para a segunda arma E imediatamente após disparar a primeira arma. Esta técnica usa o cancelamento de recarga para minimizar o atraso na troca da arma após o disparo, e funcionará com qualquer arma que tenha uma longa animação de tiro. Esta etapa também pode ser combinada com qualquer técnica que use a troca de uma arma de uma arma para outra arma. Todas as técnicas de arma com um "R" antes de sua sigla referem-se a uma versão de Reload Shot dessa etapa, onde duas etapas são adicionadas após o tiro: ( RECARREGAR -> TROCAR ).

Apenas uma etapa, recarregar, é adicionada à etapa se a etapa já incluir um interruptor de arma diretamente após o tiro. O R é normalmente adicionado ao nome da etapa pelos jogadores dentro do jogo, embora seja inferido que geralmente quando se fala de uma etapa, o tiro de recarga é sempre incluído.


Posto de Parede
(JUMP -> DASH TOWARD WALL -> SLASH -> WALLJUMP -> SWITCH TO GUN -> DASH -> SHOOT) Um poste de parede é um meio passo fora de uma parede ao invés do chão.


Corte Rápido (QS) ou Passo Flash (FS)
(JUMP -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> SWITCH TO MELEE) Isto torna um ataque de espada muito mais curto, cancelando a animação de corte completa na animação do sorteio da arma.


Matança instantânea / Insta matar
(LAUNCH -> SWITCH TO GUN -> SHOOT) Esta técnica permite simplesmente aos jogadores atirar em um inimigo no meio do ar após um lançamento; atirar várias vezes com Swapshot/Reloadshot irá aumentar o dano. Em batalha, um contra-ataque de Massive Strike lhes permitirá executar o Insta-kill mais facilmente. Espingardas e outras armas automáticas manterão um inimigo no ar por algum tempo se for atingido diretamente de baixo e seguido corretamente. Com o lançamento inicial, é possível cancelar a animação, permitindo mais tempo para atirar, batendo em bloco. Como isso é feito freqüentemente com espingardas, a quantidade de danos causados no total é tão alta que muitas vezes os jogadores podem matar completamente um adversário através desse método, particularmente ao usar armas de nível mais alto, como a série Avenger. Os jogadores também podem continuar a combinação se falharem; quando pousarem, lançá-las novamente e repetir (muito mortal se dominadas). Como mencionado anteriormente no Combo de Lançamento, outra variação deste Instakill pode ser feita com armas automáticas.

 

Borboleta Quick Slash
(JUMP -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> SWITCH TO MELEE -> BLOCK) Este movimento tem a mesma velocidade que a borboleta normal, mas tem um tempo de resfriamento mais longo. Sua velocidade não é mais rápida do que a da borboleta normal, a única diferença perceptível em relação à borboleta normal, quando feita com rapidez suficiente, é um efeito sonoro de troca.


Grande Massivo
(CHARGE MASSIVE -> SWITCH TO GUN -> SWITCH TO SWORD) Isto permite que um jogador pareça ter um brilho mais brilhante, maior que o normal Massive Strike em sua arma. No entanto, não causa mais danos e não tem nenhum efeito adicional. A troca para arma e a troca para espada deve ser ao mesmo tempo para que o cliente GunZ não detecte que a arma está realmente fora e cancele o Massive Strike. Os interruptores podem ser repetidos ao carregar o Massive Strike, mas apenas um interruptor na hora certa é necessário para obter um Massive Strike maior que o normal.


Pistola Massiva
(CHARGE MASSIVE -> SWITCH TO GUN) Isto permite que um jogador tenha um golpe maciço enquanto empunha uma arma ou acessório. Outros jogadores não podem ver o Massive Strike carregado, mas você pode mudar de volta para espada após usar esta técnica para usar um Massive Strike invisível. O momento desta técnica deve ser preciso; você deve mudar para outra arma assim que o Massive Strike terminar de carregar.


Degrau Proibido
(JUMP -> SLASH -> SWITCH -> SHOOT -> RELOAD -> SWITCH -> DASH -> DASH -> SLASH -> SWITCH -> SHOOT -> DASH) Esta etapa permite que um jogador atire duas vezes em um salto enquanto se move na segunda parte da etapa. Ter sua arma fora antes de pular não conta como um Passo Proibido. A primeira parte do movimento precisa ser um Slash Shot Shot ou um Gear Tap.


Pyon Pyon Quickshot (PPQ)
(Dash*-> JUMP -> Slash -> Switch -> Shoot -> Reload* -> Switch -> Dash -> Slash -> Jump -> Switch -> Gun Dash -> Shoot -> Reload -> Shoot -> Switch*) Esta etapa permite ao jogador atirar três vezes em "1" salto. Este movimento é como um Passo Proibido, mas você (RSHHS) Recarregar Meio Passo no final. [O * significa opcional].


Torneira de Recarregar Meia Engrenagem (RHGT)
(Dash -> Pular -> Trocar -> Atirar -> Recarregar -> Dash). Pode ser um Gun Dash ou um Silent Dash após o tiro. Este passo permite que um jogador use o solo para evasivas enquanto executa um tiro muito rápido no ar. Este passo também pode ser considerado um Meio Passo, mas o primeiro traço vem no início. Esta etapa é também a primeira parte do DHS (Double Half Step).


Meia Etapa Dupla (DHS)
Também pode ser conhecido como Double Reload Half Step se usar espingardas (Dash -> Jump -> Switch -> Shoot -> Reload -> Dash[silencioso] -> Dash -> Slash -> Switch -> Switch -> Shoot -> Reload -> Dash[Gun Dash] -> Switch) Double Half Step é um dos mais evasivos passos de tiro penteando 3 traços dentro de um salto. A principal diferença entre Forbidden Step e DHS é que você traça após seu primeiro tiro em DHS. Este movimento é mais fácil com todas as outras armas além da espingarda porque você não precisa recarregar para realizar o movimento.

 

 

Técnicas apenas de Melee


Corte duplo/triplo


(SLASH -> SLASH -> BLOQUEIO) Este movimento é útil, pois diminui o atraso geral entre cortes de solo com uma espada ou kodachi. Para executar este movimento, bloqueie logo após o término da segunda barra; apenas 1 ou 2 animações de barra devem ser mostradas, permitindo uma maior repetibilidade. Esta técnica é mais eficaz com um kodachi, já que as duas primeiras barras em uma combinação de terra são quase ao mesmo tempo. Uma variante deste movimento também foi vista, executada por um único usuário, originalmente desenvolvendo o movimento com o personagem 'Stoichskchev', mas atualmente interpretando um personagem chamado 'Zildjan'. A variante, que usa espadas ao invés de kodachis, e que agora é chamada por alguns de 'bladestorming' (baseado na série Warcraft), também usa bases Butterfly para desabilitar um oponente a apostar em seu recuo, resultando mais do que muitas vezes em uma matança enquanto é impermeável a tiros ou cortes por causa do recuo da vítima enquanto ela é atacada. Sem surpresa, os usuários que suportam isto são muitas vezes levados a pensar que o atacante está hackeando.


Borboleta (BF ou BFly)
(JUMP -> DASH -> SLASH -> BLOQUEIO) Um uso de cancelamento de blocos, este movimento permite que os jogadores cancelem continuamente cortes em blocos, dando-lhes ataques de cortes muito curtos de forma repetitiva, ao mesmo tempo em que lhes permite avançar ou esquivar-se de um lado para o outro. Ele oferece aos jogadores uma chance de bloquear balas ou um ataque corpo a corpo, e é eficaz tanto no modo gladiador quanto no combate em geral. Este passo também pode ser feito sem um traço; se for feito sem ele, combinações parciais de outros movimentos podem ser usadas em combinação para fazer outra técnica, como (JUMP -> SLASH -> BLOCK -> DASH -> SLASH -> SWITCH TO GUN -> SHOOT) como uma combinação de Butterfly e Slashshot, embora, normalmente, estes não se diferenciam da borboleta normal pelo segundo passo, a menos que com Butterfly Duplo. Isto é comumente usado na repetição entre disparos, pois lida com danos à curta distância, permite mudanças direcionais fáceis, e também bloqueia a maior parte do tempo.


Borboleta Dupla / Degrau Dan (DBFly/DBF)
(JUMP -> SLASH -> BLOCK -> DASH -> SLASH -> BLOCK) Este movimento permite 2 borboletas em um salto, aumentando a quantidade de cortes possíveis em um tempo mais curto.


Borboleta Tripla
(JUMP -> SLASH -> BLOCK -> SLASH -> BLOCK -> SLASH -> BLOCK) Este movimento permite três borboletas em um salto e, se feito corretamente, pode imobilizar os oponentes com o golpe dos cortes. Quando visto no modo espectador ou em um replay, a animação do jogador é congelada. Uma maneira fácil de fazer isso é amarrar o clique direito para bloquear, e alternar entre clique esquerdo e clique direito. <--------- para este u deve pelo menos conhecer o dbf e você tem que ser capaz de pular a barra e a parede pendurada no mesmo salto, (JUMP -> SLASH -> BLOCK ->HOLD FLIP) se você se agarrar à parede, você o fez corretamente.


Morte instantânea de espada / Malabarismo de borboleta (combo)
(LAUNCH -> SLASH WHILE UNDER ENEMY) Após o ápice do lançamento da espada, traçar sob o inimigo, usando Butterfly ou corte regular para fazer malabarismos no ar, batendo por baixo deles. Em uma corrente bem sucedida, o inimigo será morto sem poder se defender. A pessoa que está sendo malabarizada pode, no entanto, fazer malabarismos. Como em outras técnicas de lançamento, os jogadores podem bloquear para cancelar a animação de lançamento inicial, embora não seja tão útil.

 

Malabarismo
(LAUNCH -> LAUNCH IN MIDAIR ) Depois de lançar o inimigo, lance-os enquanto eles caem no ar. A animação deles deve congelar, e isto pode ser continuado infinitamente. Entre cada lançamento, um tiro é normalmente adicionado para causar danos ao oponente. Além disso, como a animação do inimigo é congelada de forma semelhante a quando o inimigo não cai em segurança, uma morte instantânea automática é possível, mesmo que o inimigo caia em segurança.


Queda Instantânea/Insta-Fall
(LAUNCH -> BLOCK -> JUMP -> SLASH) Esta técnica lança o inimigo e depois os corta imediatamente no ar. Um bloco após o corte é opcional a fim de permitir que o jogador utilize combos para lidar com mais danos. Esta técnica torna mais difícil o uso da técnica de queda segura depois de ser lançada, deixando o inimigo vulnerável enquanto se deita no chão, embora jogadores experientes possam cair em segurança com muita freqüência. Isto é normalmente seguido por uma longa combinação e malabarismo para matar o inimigo de uma forma extravagante para se exibir, pois apenas a combinação mais simples é necessária para terminar um jogador após uma queda instantânea bem sucedida.


Etapa nula
(DASH -> SLASH -> BLOCK) Este movimento permite que o jogador corte enquanto está no lugar, enquanto exibe linhas de traço atrás delas. Não é usado com freqüência, porque o jogador não se move de fato, e um traço no GunZ não é longo o suficiente para dar uma razão para que seja cancelado por uma "falsificação". Etapa do Vazio não é GROUND SLASH -> BLOCK; este é o uso original do nome.


Lançamento Rápido
(LAUNCH -> BLOCK) Isto encurta o atraso após o uso de um lançamento, e é a base de todas as técnicas relacionadas ao lançamento. Esta é considerada uma técnica avançada, embora não seja normalmente usada quando se fala de uma técnica.


Combo de lançamento de espada de tecto baixo
(LANÇAMENTO EM ÁREA BAIXA DE CÂMARA -> SLASH) Em áreas com tetos baixos, os jogadores podem evitar que alguém caia em segurança quando fazem um uppercut de espada ou kodachi, cortando duas três vezes enquanto estão no ar.


Duplo Massivo
(CHARGE MASSIVE -> SWITCH TO GUN -> SWITCH TO SWORD) Enquanto carrega uma arma maciça, mude para arma e volte para espada tão rapidamente que a arma não saia. Se for feito quando o ataque massivo for feito carregando, o brilho da mesma será um pouco maior do que o normal. (Nota: Isto não aumenta os danos para o massivo).


Kodachi Slide
(DASH -> LAUNCH -> BLOCK -> DASH -> LAUNCH -> BLOCK) permite que um jogador se mova em uma direção durante o lançamento; o traço só tem que ser feito antes ou durante o início do lançamento.


Técnicas de espada


Corte de solo rápido
(SLASH AND HOLD -> RELEASE) Este movimento permite aos jogadores cortar mais rapidamente enquanto estão no chão, terminando a barra assim que a animação de carga de ataque massivo começa. Após a execução, o personagem aparecerá para parar a barra intermediária, e pode ser repetido. Este movimento é freqüentemente usado com kodachis; ele lhes dá uma redução maior do atraso do que com uma espada.


A pesca básica
(SLASH DOWNWARDS/UPWARDS) Os jogadores podem se impedir de saltar do bloco de alguém olhando diretamente para baixo ou para cima enquanto cortam. Ele se registrará ao adversário como se ele tivesse bloqueado o ataque, mas o jogador atacante pode continuar a seguir sem obstáculos porque o cliente do jogo não considerará que ele tenha sido bloqueado. Isto permite que o jogador os atinja enquanto a guarda do adversário cai devido ao fato de seu cliente de jogo lhes dizer que eles bloquearam um ataque com sucesso.

 

Técnicas relacionadas à greve maciça


Inverter / Massiva de terra / Greve de falha


(FACE BACKWARDS/UPWARDS/DOWNWARDS -> MASSIVE STRIKE) Devido à estranha detecção de colisão em ataques massivos, é possível contornar a guarda ao executar um Massive Strike. Para atingir alguém que esteja bloqueando em direção ao jogador, desviar totalmente e executar um Massive Strike. Para acertar alguém que está bloqueando virado para cima, atacar enquanto está virado para cima. Para bater em alguém que esteja bloqueando virado para baixo, golpear enquanto estiver virado para baixo. Executar um Massive Strike no ar é outro método, e estas técnicas podem ser usadas em conjunto. O Sky Massive também é freqüentemente chamado de Skybreak.


Bloqueio de Ataques em Massa
(FACE BACKWARDS/UPWARDS/DOWNWARDS -> BLOQUEIO) Com base no Massivo Reverso acima, os jogadores devem prever onde e como seu oponente lançará seu Ataque Massivo e bloqueará de acordo. Se o oponente frequentemente se afasta para atingir o jogador com um Ataque Massivo, então eles devem se afastar ao mesmo tempo que eles fazem para evitar que eles mesmos sejam atingidos. Se o oponente de um jogador olhar para baixo ao fazê-lo, eles devem olhar para cima (Sky Block) em vez disso, e vice-versa. O bloco do céu (olhando para cima) é considerado o melhor tipo de bloco. Isto é porque ele irá bloquear qualquer tipo de bloco massivo, exceto o céu massivo. No entanto, ele nem sempre irá contrariar o virar massivo, embora na maioria das vezes ele irá.

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