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  1. Alguem poderia me ajudar ? Estou com uma duvida em relação a merchant e npcgrade.. Segue abaixo oq ta quebrando minha cabeça : if (npcMerc == 100 && npcGrade == 16) npcMode = TREINADORNEWBIE4; Esse código , é do Chefe_De_Treino.. Porem quando eu clico nele ele fala "Somente personagem Arch." E n acontece nd Eu observei os outros como estavam e percebi q nenhum tinha a npcgrande , então eu retire ela dele tbm , deixando assim: if (npcMerc == 100) //&& npcGrade == 16) npcMode = TREINADORNEWBIE4; E yeah , deu certo! Ele funcinou.. Porem agr , os perzens de todas as cidades , npcs de quests entre outros estão com a msm função dele.. ("Ha um castelo orc ao sul de armia")... E só resolve se eu por o npcgrade nele dnovo.. Porem ai volta o bug inicial.. Poderiam me ajudar ? Desde ja , obg. Edit: Consegui resolver! Pra quem estiver com esse problema , substitua o if do TREINADORNEWBIE4 por esse : if (npcMerc == 43) //&& npcGrade == 16) npcMode = TREINADORNEWBIE4; E ponha a merchant correspondente no editor de mob da sua TMSRV (no caso 43)
  2. Opa, bom.. O erro q eu estou passando é o seguinte , o boneco ta no level 1, mortal. Ele ja spawna na city de armia , e se eu for andando pro campo de treinamento , ele é teleportado E da a msg falando "Só é permitido a entrada de personagens leveis 35 ou inferior"... Se alguem puder me ajudar , e alem disso me informar , onde fica na source isso e os npcs de treinamento e quests, vai ajudar mt.. Obg desde já.
  3. Olá , alguem poderia disponibilizar para mim uma release e source 762 para base de projeto e estudos ? Procurei aqui no forum , e infelismente as q encontrei o download do link estava off ja. Agradeço desde ja , Obg.
  4. lord320

    NPC Level W2PP

    MSG_QUEST.CPP if (npcMerc == 201) npcMode = UPADOR; #pragma region Upador case UPADOR: { if (pMob[conn].extra.ClassMaster == MORTAL) { pMob[conn].MOB.BaseScore.Level = MAX_LEVEL; pMob[conn].MOB.Exp = 4020000000; pMob[conn].MOB.BaseScore.Str = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][0]; pMob[conn].MOB.BaseScore.Int = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][1]; pMob[conn].MOB.BaseScore.Dex = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][2]; pMob[conn].MOB.BaseScore.Con = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][3]; pMob[conn].MOB.BaseScore.Special[0] = 0; pMob[conn].MOB.BaseScore.Special[1] = 0; pMob[conn].MOB.BaseScore.Special[2] = 0; pMob[conn].MOB.BaseScore.Special[3] = 0; pMob[conn].MOB.BaseScore.Ac = 900; pMob[conn].MOB.BaseScore.Damage = 900; pMob[conn].MOB.BaseScore.Hp = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][4]; pMob[conn].MOB.BaseScore.MaxHp = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][4]; pMob[conn].MOB.BaseScore.Mp = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][5]; pMob[conn].MOB.BaseScore.MaxMp = BaseSIDCHM[pMob[conn].MOB.Class][5]; pMob[conn].MOB.SpecialBonus = 855; SendEtc(conn); CharLogOut(conn); SendClientSignalParm(conn, ESCENE_FIELD, _MSG_SendArchEffect, pUser[conn].Slot); } }break; BASEDEF.H #define UPADOR 36 DEVE POSSUIR ALGUM ERRO NÃO SOU PROGRAMADOR, MAS TENHO UMAS IDEIAS KSKS :> FAÇAM BOM USO!!!!!!!!!!!!
  5. Bem, um tempo atrás eu descobri que o WYD faz um calculo com as keys que são enviadas no packet 0x10A(CharList) pela TM. Sem esse calculo o servidor te dá DC, uma vez que a Key que o servidor espera deve ser exatamente a mesma gerada pelo calculo. Eu imagino que você tenha percebido que só consegue usar o WPE depois de um tempinho online no jogo né? Kaka Uma dica para impedir completamente o uso do WPE, seria mudando o contador da Key(no codigo é o hashKeyCount) atual no Client, alterando algum pacote interno via hook. Mas lembre-se que o netcode do WYD é bem ruim, logo se o client servidor comer algum pacote(Com isso quero dizer, se o servidor deixar de ler algum pacote por alguma falha no codigo, já que em algumas sources por ai, foi refeito o recv e não está processando direit), o client irá tomar DC, e é exatamente isso que causa alguns DC's randons quando você acaba de logar. Isso acontece porque o servidor deixou de receber processar algum pacote e entendeu o contador hashKeyCount errado. Percebi que alguns WYD's 7.60 + estão sem esse calculo, logo eu fiz em C#, ai é com vocês passarem pra outra linguagem se quiserem, mas de qualquer forma é bem simples. Pelo que vi, você pode gerar uma Array de Bytes de tamanho 16 com Keys aleatórias e realizar o calculo no servidor para ver se a KEY enviada pelo cliente está correta. Para cada sessão(client) você deve gerar uma sequencia de Keys. [Hidden Content]
  6. Ola pessoal Estou com probleminha nas guerras, na rvr da 30 de fama para o personagem e nao seta para guild e a guerra de torre nao da fama e nada. alguem poderia me ajudar? desde ja agradeço
  7. Estou com uma source e release quase pronta.. Porem ao usar " ração " a montaria quase morre ou o hp da montaria fica pela metade e fica bugado.. Alguem ajuda ai ^^
  8. Pointer: 0x29D52F48 Offset: 0x3A0 Valor: 256 Créditos: TRAXART
  9. if(mob->BaseScore.Level >= 219)//<DEFINE O APARTIR DE QUE LEVEL NÃO PERMITE MAIS SER APAGADO { SendDBSignal(conn, m->ID, _MSG_DBDeleteCharacterFail); Log("err,deletechar level 219", pAccountList[Idx].File.Info.AccountName, 0); return TRUE; } Vi essa dúvida aqui recentemente se não estou enganado o cod se encontra na CFileDB.cpp Lembrando estou dando uma luz para aqueles que precisam não venham falar merda esse cod é copiado da soucer w2pp qualquer uma tem!
  10. Olá, Andei procurando alguns projetos da 756 e percebi q a Completa 756 ta com o link OFF. Eu não fiquei procurando nos posts se alguém postou o re-up. Mas caso alguém tenha e puder disponibilizar , agradeço. ^^ Vai ajudar bastante algumas pessoas , inclusive eu ^^
  11. Olá. Postei esse projeto num grupo do skype na época em que a W2PP foi liberada ao público, na intenção que fosse compartilhada entre a comunidade gratuitamente para estudo. Infelizmente, pessoas desonestas se aproveitaram da situação para vender este código que adquiriram gratuitamente e para o qual não contribuíram com a criação. Ciente disto, subi o prj no GitHub, para que todos tenham acesso gratuito. O código tem como base a release 6.13, se valendo de uma DBsrv custom incluída no projeto. Não tenho mais à mão os files do servidor em si, mas estes podem ser recriados pela comunidade com base na necessidade individual. https://github.com/ErickAlcan/WYD-NIX
  12. Na soucer no useitem.cpp o último item da lista: #pragma region War Pack if (Vol == 184) { int donate = BASE_GetItemAbility(item, EF_HONRA); //caso dê erro põe EF_DONATE é a mesma coisa ou declare o EF_HONRA NO ItemEffect.h if (item->sIndex == 3393) { pUser[conn].Donate += 200; SendClientMessage(conn, "Você ativou 200 de Donate."); } else if (item->sIndex == 3394) { pUser[conn].Donate += 1000; SendClientMessage(conn, "Você ativou 1000 de Donate."); } else if (item->sIndex == 3395) { pUser[conn].Donate += 3000; SendClientMessage(conn, "Você ativou 3000 de Donate."); } else if (item->sIndex == 3396) { pUser[conn].Donate += 5000; SendClientMessage(conn, "Você ativou 5000 de Donate."); } if (amount > 1) BASE_SetItemAmount(item, amount - 1); else memset(item, 0, sizeof(STRUCT_ITEM)); SendEmotion(conn, 14, 3); return; } #pragma endregion//respeite sempre a chave que fecha o cod geral } na itemlist na pasta common: 3393,Moeda_de_Ouro(200Donates),2778.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,8,EF_DONATE,200 3394,Barra_de_Ouro(1000Donates),2775.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,9,EF_DONATE,1000 3395,Barra_de_Ouro(3000Donates),2776.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,9,EF_DONATE,3000 3396,Barra_de_Ouro(5000Donates),2777.0,0.0.0.0.0,0,0,0,0,0,EF_VOLATILE,184,EF_GRID,0,EF_SANC,9,EF_DONATE,5000 Como puderam ver o EF_DONATE define o valor do item como donate isso permite você criar um sistema inteirinho de donate seja criativo! Seja criativo no código também dá pra fazer várias Barras, moedas, bitcoins, moedawyd%d e etc Cod 0% de erro de programação pode usar e abusar e testar Feito 100% por mim Créditos: Lord320(eu)
  13. Bom o pessoal sabe que na maioria das vezes as gemas não alteram a base de amuletos mas alguém pode querer fica a critério de cada um fazer na soucer no useitem.cpp procure por "gema" e então substitua: if (m->DestType || m->DestPos >= 14 && m->DestPos < 16 || m->DestType == ITEM_PLACE_EQUIP && m->DestPos == 0) lembrando que tem que alterar na itemlist tbm ficando assim usarei a amunra como ex: 3464,Pedra_Amunra,2910.0,255.0.0.0.0,0,1000,3840,3464,aquideveser(0),EF_CLASS,255,EF_HPADD,10,EF_ITEMLEVEL,4,EF_STR,100,EF_DEX,100,EF_INT,100,EF_CON,100,EF_LWORDGUILD,18// funciona as gemas 3464,Pedra_Amunra,2910.0,255.0.0.0.0,0,1000,3840,3464,22,EF_CLASS,255,EF_HPADD,10,EF_ITEMLEVEL,4,EF_STR,100,EF_DEX,100,EF_INT,100,EF_CON,100,EF_LWORDGUILD,18//não funciona as gemas OBS: NÃO IRÁ ALTERAR NADA NO SERVIDOR NEM NOS OUTROS ITENS SÓ IRA PEGAR NOS SLOT'S DO SET/ARMA E OS 4 DE AMULETOS pode usar pra qualquer amuleto lembrando que tem que alterar na itemlist tbm deixando o numero "0" na linha certinha após o código é bem besta mas quis postar Créditos: Lord320(eu)
  14. corrigi tem 2 meses andei pensando posso morrer a qualquer momento e não tenho feito nada de produtivo pra área então decidi postar essa e a o da Barra de donate alguém pode está precisando disso... o bug consiste em aumentar os pontos sem aumentar o mp e o hp não se sei é bug ou uma configuração que fizeram antes de postar bom com isso a w2pp fica com mais cara de wyd ainda. Vale a pena ressaltar que podem configurar do jeito que quiserem Na soucer na Basedef.cpp procure por "Soul" depois é só substituir: #pragma region Soul Hp/Mp add int bInt = MOB.CurrentScore.Int; int bCon = MOB.CurrentScore.Con; for (int i = 0; i < MAX_AFFECT; i++) { int Type = Affect.Type; if (Type == 29 && extra->ClassMaster != MORTAL && extra->ClassMaster != ARCH)//Soul { if (extra->Soul == SOUL_I) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); if (extra->Soul == SOUL_C) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_FI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_FC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_IF) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_ID) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_IC) { MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_DI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_DC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_CF) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_CI) { MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_CD) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } else if (Type == 29 && extra->ClassMaster == MORTAL && MOB.CurrentScore.Level < 369)//Soul Kibita isKibitaSoul = 1; else if (Type == 29 && extra->ClassMaster == MORTAL)//Soul { if (extra->Soul == SOUL_I) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); if (extra->Soul == SOUL_C) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_FI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_FC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_IF) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_ID) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.0f); else if (extra->Soul == SOUL_IC) { MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.3f); MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_DI) MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_DC) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con * 0.8f); else if (extra->Soul == SOUL_CF) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); else if (extra->Soul == SOUL_CI) { MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.3f); MOB.CurrentScore.Int = (int)(MOB.CurrentScore.Int * 1.1f); } else if (extra->Soul == SOUL_CD) MOB.CurrentScore.Con = (int)(MOB.CurrentScore.Con *1.1f); } } int ItemInt = MOB.CurrentScore.Int - MOB.BaseScore.Int; int ItemCon = MOB.CurrentScore.Con - MOB.BaseScore.Con; int MPDelta = ItemInt * 3; int HPDelta = ItemCon * 3; unsigned int mhp = MOB.CurrentScore.MaxHp + HPDelta; unsigned int mmp = MOB.CurrentScore.MaxMp + MPDelta; MOB.CurrentScore.MaxHp += mhp; MOB.CurrentScore.MaxMp += mmp; #pragma endregion Créditos: Lord320(eu)
  15. Só copiar e colar; Créditos: Não sei!
  16. OFFSETS da ultima att do csgo ocorrida em: 12/06/2019 public const Int32 cs_gamerules_data = 0x0; public const Int32 m_ArmorValue = 0xB340; public const Int32 m_Collision = 0x31C; public const Int32 m_CollisionGroup = 0x474; public const Int32 m_Local = 0x2FBC; public const Int32 m_MoveType = 0x25C; public const Int32 m_OriginalOwnerXuidHigh = 0x31B4; public const Int32 m_OriginalOwnerXuidLow = 0x31B0; public const Int32 m_SurvivalGameRuleDecisionTypes = 0x1320; public const Int32 m_SurvivalRules = 0xCF8; public const Int32 m_aimPunchAngle = 0x302C; public const Int32 m_aimPunchAngleVel = 0x3038; public const Int32 m_angEyeAnglesX = 0xB344; public const Int32 m_angEyeAnglesY = 0xB348; public const Int32 m_bBombPlanted = 0x99D; public const Int32 m_bFreezePeriod = 0x20; public const Int32 m_bGunGameImmunity = 0x392C; public const Int32 m_bHasDefuser = 0xB350; public const Int32 m_bHasHelmet = 0xB334; public const Int32 m_bInReload = 0x3285; public const Int32 m_bIsDefusing = 0x3918; public const Int32 m_bIsQueuedMatchmaking = 0x74; public const Int32 m_bIsScoped = 0x3910; public const Int32 m_bIsValveDS = 0x75; public const Int32 m_bSpotted = 0x93D; public const Int32 m_bSpottedByMask = 0x980; public const Int32 m_bStartedArming = 0x33D0; public const Int32 m_clrRender = 0x70; public const Int32 m_dwBoneMatrix = 0x26A8; public const Int32 m_fAccuracyPenalty = 0x3310; public const Int32 m_fFlags = 0x104; public const Int32 m_flC4Blow = 0x2990; public const Int32 m_flDefuseCountDown = 0x29AC; public const Int32 m_flDefuseLength = 0x29A8; public const Int32 m_flFallbackWear = 0x31C0; public const Int32 m_flFlashDuration = 0xA3F4; public const Int32 m_flFlashMaxAlpha = 0xA3F0; public const Int32 m_flLastBoneSetupTime = 0x2924; public const Int32 m_flLowerBodyYawTarget = 0x3A78; public const Int32 m_flNextAttack = 0x2D70; public const Int32 m_flNextPrimaryAttack = 0x3218; public const Int32 m_flSimulationTime = 0x268; public const Int32 m_flTimerLength = 0x2994; public const Int32 m_hActiveWeapon = 0x2EF8; public const Int32 m_hMyWeapons = 0x2DF8; public const Int32 m_hObserverTarget = 0x3388; public const Int32 m_hOwner = 0x29CC; public const Int32 m_hOwnerEntity = 0x14C; public const Int32 m_iAccountID = 0x2FC8; public const Int32 m_iClip1 = 0x3244; public const Int32 m_iCompetitiveRanking = 0x1A84; public const Int32 m_iCompetitiveWins = 0x1B88; public const Int32 m_iCrosshairId = 0xB3AC; public const Int32 m_iEntityQuality = 0x2FAC; public const Int32 m_iFOV = 0x31E4; public const Int32 m_iFOVStart = 0x31E8; public const Int32 m_iGlowIndex = 0xA40C; public const Int32 m_iHealth = 0x100; public const Int32 m_iItemDefinitionIndex = 0x2FAA; public const Int32 m_iItemIDHigh = 0x2FC0; public const Int32 m_iMostRecentModelBoneCounter = 0x2690; public const Int32 m_iObserverMode = 0x3374; public const Int32 m_iShotsFired = 0xA380; public const Int32 m_iState = 0x3238; public const Int32 m_iTeamNum = 0xF4; public const Int32 m_lifeState = 0x25F; public const Int32 m_nFallbackPaintKit = 0x31B8; public const Int32 m_nFallbackSeed = 0x31BC; public const Int32 m_nFallbackStatTrak = 0x31C4; public const Int32 m_nForceBone = 0x268C; public const Int32 m_nTickBase = 0x342C; public const Int32 m_rgflCoordinateFrame = 0x444; public const Int32 m_szCustomName = 0x303C; public const Int32 m_szLastPlaceName = 0x35B0; public const Int32 m_thirdPersonViewAngles = 0x31D8; public const Int32 m_vecOrigin = 0x138; public const Int32 m_vecVelocity = 0x114; public const Int32 m_vecViewOffset = 0x108; public const Int32 m_viewPunchAngle = 0x3020; } public static class signatures { public const Int32 clientstate_choked_commands = 0x4D28; public const Int32 clientstate_delta_ticks = 0x174; public const Int32 clientstate_last_outgoing_command = 0x4D24; public const Int32 clientstate_net_channel = 0x9C; public const Int32 convar_name_hash_table = 0x2F0F8; public const Int32 dwClientState = 0x58CCFC; public const Int32 dwClientState_GetLocalPlayer = 0x180; public const Int32 dwClientState_IsHLTV = 0x4D40; public const Int32 dwClientState_Map = 0x28C; public const Int32 dwClientState_MapDirectory = 0x188; public const Int32 dwClientState_MaxPlayer = 0x388; public const Int32 dwClientState_PlayerInfo = 0x52B8; public const Int32 dwClientState_State = 0x108; public const Int32 dwClientState_ViewAngles = 0x4D88; public const Int32 dwEntityList = 0x4D04A74; public const Int32 dwForceAttack = 0x313613C; public const Int32 dwForceAttack2 = 0x3136148; public const Int32 dwForceBackward = 0x3136178; public const Int32 dwForceForward = 0x3136154; public const Int32 dwForceJump = 0x51A812C; public const Int32 dwForceLeft = 0x313616C; public const Int32 dwForceRight = 0x3136190; public const Int32 dwGameDir = 0x632F70; public const Int32 dwGameRulesProxy = 0x521A474; public const Int32 dwGetAllClasses = 0xD178C4; public const Int32 dwGlobalVars = 0x58CA00; public const Int32 dwGlowObjectManager = 0x5244F98; public const Int32 dwInput = 0x514FAC0; public const Int32 dwInterfaceLinkList = 0x8C7BB4; public const Int32 dwLocalPlayer = 0xCF2A3C; public const Int32 dwMouseEnable = 0xCF8588; public const Int32 dwMouseEnablePtr = 0xCF8558; public const Int32 dwPlayerResource = 0x31344BC; public const Int32 dwRadarBase = 0x51397D4; public const Int32 dwSensitivity = 0xCF8424; public const Int32 dwSensitivityPtr = 0xCF83F8; public const Int32 dwSetClanTag = 0x896A0; public const Int32 dwViewMatrix = 0x4CF64A4; public const Int32 dwWeaponTable = 0x5150584; public const Int32 dwWeaponTableIndex = 0x323C; public const Int32 dwYawPtr = 0xCF81E8; public const Int32 dwZoomSensitivityRatioPtr = 0xCFD408; public const Int32 dwbSendPackets = 0xD280A; public const Int32 dwppDirect3DDevice9 = 0xA6030; public const Int32 force_update_spectator_glow = 0x393022; public const Int32 interface_engine_cvar = 0x3E9EC; public const Int32 is_c4_owner = 0x39F370; public const Int32 m_bDormant = 0xED; public const Int32 m_pStudioHdr = 0x294C; public const Int32 m_pitchClassPtr = 0x5139A80; public const Int32 m_yawClassPtr = 0xCF81E8; public const Int32 model_ambient_min = 0x58FD1C; public const Int32 set_abs_angles = 0x1CA790; public const Int32 set_abs_origin = 0x1CA5D0; Tyyy Haze <3
  17. Source do Gladiator, 90% funcional, compilei a source e testei, só e necessário mudar alguns offsets. Necessário biblioteca DX9. Download: Github "https://github.com/000x0/Gladiatorcheatz-v2.1"
  18. Esse evento fecha o pvp de armia e começa a jogar itens no chão aleatoriamente... Coloque um npc na entrada do PVP cobrando uma "entrada"... ou apenas use a lógica para outras coisas. Apenas se não já estiverem definidas: struct tm when; time_t now; time(&now); when = *localtime(&now); Código do evento: #pragma region EVENTO PVP ARMIA DROP if (when.tm_hour == 16 && when.tm_min == 00 && when.tm_sec == 00) { //FECHA O PORTÃO E LIMPA O PVP int i = 0; for (i = 0; i < MAX_ITEM; i++) { if (pItem[i].ITEM.sIndex == 4143) break; } if (i == MAX_ITEM) return; UpdateItem(i, STATE_LOCKED, &pItem[i].Height); MSG_CreateItem sm_cig; memset(&sm_cig, 0, sizeof(MSG_CreateItem)); GetCreateItem(i, &sm_cig); GridMulticast(pItem[i].PosX, pItem[i].PosY, (MSG_STANDARD*)& sm_cig, 0); ClearArea(2124, 2140, 2147, 2156); //Limpa o pvp de armia sprintf(temp, "PORTÃO FECHADO, QUE A BATALHA COMEÇE!!!"); SendNotice(temp); return; } if ((when.tm_hour == 16) && (when.tm_sec == 10 || when.tm_sec == 20 || when.tm_sec == 30 || when.tm_sec == 40 || when.tm_sec == 50)) { //DROPA O ITEM STRUCT_ITEM Item; memset(&Item, 0, sizeof(STRUCT_ITEM)); int empty = GetEmptyItem(); int _rd = rand() % 100; if (_rd < 25) { Item.sIndex = 413; //PRIMEIRO ITEM } else if (_rd < 50) Item.sIndex = 412; //SEGUNDO ITEM else if (_rd < 75) Item.sIndex = 4144; //TERCEIRO ITEM else Item.sIndex = 3318; //QUARTO ITEM int rd = rand() % 15; int randx = 2126 + rd; //COORDENADA X int randy = 2142 + rd; //COORDENADA Y pItem[empty].Delay = 5; //Tempo que o item fica no chão CreateItem(randx, randy, &Item, rand() % 5, 1); sprintf(temp, "O item %s foi criado em x: %d y: %d", g_pItemList[Item.sIndex].Name, randx, randy); SendNotice(temp); return; } else if (when.tm_hour == 16 && when.tm_min == 59 && when.tm_sec == 59) { //ABRE O PORTÃO int i = 0; for (i = 0; i < MAX_ITEM; i++) { if (pItem[i].ITEM.sIndex == 4143) break; } if (i == MAX_ITEM) return; UpdateItem(i, STATE_OPEN, &pItem[i].Height); MSG_CreateItem sm_cig; memset(&sm_cig, 0, sizeof(MSG_CreateItem)); GetCreateItem(i, &sm_cig); GridMulticast(pItem[i].PosX, pItem[i].PosY, (MSG_STANDARD*)& sm_cig, 0); sprintf(temp, "A BATALHA CHEGOU AO FIM, ACESSO AO PVP DE ARMIA LIBERADO!"); SendNotice(temp); return; } #pragma endregion Obs.: Se já usar o código do prêmio por tempo de loja, é só colocar após o seu término.
  19. A função UserData da 756 salva a struct em um arquivo com o nome da acc. Exemplo definindo valor na variável por char: User[conn].CharacterInfo[pUser[conn].Slot].Profession.Profissao = 1; Falta só colocar a função para quando deletar o char, zerar as variáveis. Porque como ela é declarada pelo slot, se criar um novo vai vir com as mesmas variáveis daquele slot.
  20. * (External) RankReveal para CSGO Estava dando uma olhada na área de CS e percebi que esta muito atrasada em conteúdo e com muitas "sources" com formas muito "antigas" de criação de código, então pensei em contribuir deixando aqui um "cheat" muito pouco usado, mas que eu particularmente gosto muito. ESTE CHEAT UTILIZA UM MÉTODO EXTERNO DIFERENTE DO WPM/RPM, ELE ALOCA ESPAÇO NA MEMÓRIA DO JOGO E ADICIONA O RANKREVEAL INTERNAMENTE(ShellCode), LOGO POSSUI UM RISCO MAIOR QUE O NORMAL. USE POR SUA CONTA E RISCO. Função do RevealRank: void reveal_ranks() { auto fnRevealRank = ClientAddress + RankRevealOffset; // Client Address + fnRevealRanks Offset auto aMem = memAllocate(12); if (!aMem) return; memExecute(reinterpret_cast<void*>(fnRevealRank), aMem); memFree(aMem); } Funções para manipulação de Memória: void* memAllocate(size_t _size) { return VirtualAllocEx(handle, 0, _size, MEM_COMMIT | MEM_RESERVE, PAGE_EXECUTE_READWRITE); } bool memFree(void* _address, size_t _size = 0) { return VirtualFreeEx(handle, _address, _size, MEM_RELEASE); } void memExecute(void* shellcode, void* parameter = nullptr) { auto h_thread = CreateRemoteThread(handle, nullptr, NULL, static_cast<LPTHREAD_START_ROUTINE>(shellcode), parameter, NULL, nullptr); WaitForSingleObject(h_thread, INFINITE); CloseHandle(h_thread); } Layout para o HazeDumper: { "name": "fnRevealRanks", "extra": 0, "relative": true, "module": "client_panorama.dll", "offsets": [ ], "pattern": "55 8B EC 8B 0D ? ? ? ? 85 C9 75 28 A1 ? ? ? ? 68 ? ? ? ? 8B 08 8B 01 FF 50 04 85 C0 74 0B 8B C8 E8 ? ? ? ? 8B C8 EB 02 33 C9 89 0D ? ? ? ? 8B 45 08" }, Substitua o "RankRevealOffset" na função do RankReveal pelo Offset do fnRevealRanks, qual pode ser pego pelo Hazedumper utilizando o layout acima(ou usando Signature Scan com o Pattern do layout acima). Atualmente enquanto crio este tópico(26/05/2019 - 03:49) o Offset é "0x3B0710" sem aspas. Para este cheat funcionar você deve chamar a função "reveal_ranks" apenas UMA VEZ POR PARTIDA, NÃO A UTILIZE DENTRO DE UM LOOP, caso contrario o jogo ira crashar, Print do funcionamento (Assistindo uma Partida no Assistir): https://prnt.sc/ntfj9d Obs: Somente Funciona em Matchmaking 5x5 (Competitivo). (Sem Créditos): É um método muito antigo, e ninguém sabe quem realmente "descobriu" isso, logo não posso atribuir créditos a alguém.
  21. _MSG_TradingItem.cpp if (m->SrcPlace == ITEM_PLACE_EQUIP || m->DestPlace == ITEM_PLACE_EQUIP) { if (save1.sIndex >= 4150 && save1.sIndex <= 4188 && save1.stEffect[0].cEffect == 0 && save1.stEffect[1].cEffect == 0 && save1.stEffect[2].cEffect == 0) { BASE_SetItemDate(&save1, 30); SendItem(conn, m->SrcPlace, m->SrcSlot, &save1); } if (save2.sIndex >= 4150 && save2.sIndex <= 4188 && save2.stEffect[0].cEffect == 0 && save2.stEffect[1].cEffect == 0 && save2.stEffect[2].cEffect == 0) { BASE_SetItemDate(&save2, 30); SendItem(conn, m->DestPlace, m->DestSlot, &save2); } if (save1.sIndex >= 3980 && save1.sIndex <= 3989 && BASE_CheckItemDate(&save1) || save1.sIndex >= 4150 && save1.sIndex <= 4188 && BASE_CheckItemDate(&save1)) { BASE_ClearItem(&save1); SendItem(conn, m->SrcPlace, m->SrcSlot, &save1); } if (save2.sIndex >= 3980 && save2.sIndex <= 3989 && BASE_CheckItemDate(&save2) || save2.sIndex >= 4150 && save2.sIndex <= 4188 && BASE_CheckItemDate(&save2)) { BASE_ClearItem(&save2); SendItem(conn, m->DestPlace, m->DestSlot, &save2); } }
  22. Galera sou novo em programação, e preciso de ajuda com a poção divina. Quando uso a divina ela está sendo ativa só no personagem que a utilizou e não para a conta como os outros wyds, se alguém poder ajudar agradeço desde já ;)
  23. não sei se estou publicando no lugar certo. mas alguém ai tem source e relaese + cliente 7.56 ?
  24. Queria entender como seria para aumentar/diminuir os status de dn/mg/imu das montarias na versão 7.56. Sendo que, também queria entender como fazer a mudança real de atributos, e a mudança visual feita no cliente. Desde já agradeço toda ajuda. Att, Thyago.
  25. Ajudante dando os buff de velo, dano, def e skill: Quest expulsando jogadores com level > 35: No _MSG_Action.cpp procure por "_NN_Newbie_zone" e substitua a função em que ele se encontra por:
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