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7.59 Correção SocketFlood/SynFlood - 7.59


𝚂anto
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13 minutos atrás, Shepher disse:

Não entendi como isso pode corrigir o problema do SYN Flood.

Consegues explicar?

Basicamente quando o buffer de recebimento de pacotes está cheio para aquele socket ele é zerado, também fecho o socket. Sem essa alteração ou dá falha ao tentar conectar, o jogo trava ao entrar no personagem ou diversos outros erros ingame ocorrem devido ao buffer cheio. Você ou alguém da sua equipe fez a mesma tratativa na sua base, porém não fecha o socket e nem tem log do ocorrido.
image.png?ex=66b26ad2&is=66b11952&hm=c5a6de564486062a946d0ba8f5a97d33381b25885a09e47fe05f60599da1ae2b&=

 

7 minutos atrás, devid019 disse:

esse código sera que corrige os ataques de pacotes da tmsrv?

Como disse no próprio tópico, corrigir o flood de pacotes é outra tratativa. 

Editado por Mandalorian

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7 minutos atrás, devid019 disse:

Estou passando um caso desse em meu servidor, alguem tem alguma dica o que eu posso fazer ? 

 

 

 

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Provavelmente esse problema que citei no tópico, me envia no PV sua função CPSock::Receive, vou analisar.

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21 minutos atrás, Mandalorian disse:


Provavelmente esse problema que citei no tópico, me envia no PV sua função CPSock::Receive, vou analisar.

Mandei no seu PV. mas eu posso publica aqui para rapaziada assim já ajuda também a comunidade o que acha

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46 minutos atrás, Mandalorian disse:

Basicamente quando o buffer de recebimento de pacotes está cheio para aquele socket ele é zerado, também fecho o socket. Sem essa alteração ou dá falha ao tentar conectar, o jogo trava ao entrar no personagem ou diversos outros erros ingame ocorrem devido ao buffer cheio. Você ou alguém da sua equipe fez a mesma tratativa na sua base, porém não fecha o socket e nem tem log do ocorrido.

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Como disse no próprio tópico, corrigir o flood de pacotes é outra tratativa. 

 

Bom, nesse caso, não tem nada a ver com SYN attack. 

 

O caso de buffer full, até ok. Não é necessário você fechar a conexão com o usuário, na verdade, você pode só descartar ou ver o que quer fazer.

Até pode acontecer numa situação saudavel de um lag, a depender do tamanho do buffer.

 

Além disso, chamar diretamente o closesocket do windows não é bem ideal. Deveria chamar a função CloseUser da própria TM, fazendo com que o player de fato fosse desconectado, removido do jogo e etc. Como eu disse, pode sim acontecer numa situação saudavel (apesar de dificil), e isso geraria outros danos.

 

Acredito que simplesmente `return FALSE` seja o mais correto, veja na w2pp

Os dois = 0 resetariam os buffers e seria possível receber pacotes deste socket novamente (o log em si parece estar errado, o closeuser deve ter sido removido, não sei).

 

 
            if(pUser[User].cSock.Receive() != 1)
            {  
                char temp[256];
                sprintf(temp, "clo, server receive %d", User);
                Log(temp, "-system", 0);
                Log(temp, "-system", 0);
                Log(temp, "-system", 0);
 
                pUser[User].cSock.nRecvPosition = 0;
                pUser[User].cSock.nProcPosition = 0;
 
                break;
            }
 
Editado por Shepher
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