Ir para conteúdo
Sistema de Servidores de Jogos ×
  • Quem está por aqui   0 membros estão online

    • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Posts Recomendados

Você já se deparou com um game que você mal conseguia sair do lugar? Ou um game que de tão simples e sem novos atrativos, se tornou de extremamente viciante à noite, para totalmente sem graça durante o dia?

 

Como esses dois extremos podem influenciar no seu novo game, é uma questão delicada, principalmente, no momento em que serão produzidas as especificações do seu projeto. E como isso deve ser analisado e colocado na balança em um novo jogo? Essas perguntas permeiam a curva de aprendizado do seu game. Apesar do título dado a esse assunto, curva de aprendizado nada mais é que “Quanto tempo vai levar até que o jogador do seu game aprenda os movimentos básicos, domine o mundo do game, tenha interesse em desbravar novos itens e interagir com outros jogadores?”. Vou entrar com alguns exemplos, para irmos extraindo cada ponto dos jogos e suas necessidades de aprendizagem. Lembrando que se trata de um assunto muito grande.

 

Muitos aspectos devem ser analisados quando um game é idealizado, para que a sua curva de aprendizado não extrapole nem um nível de dificuldade muito grande e nem um nível superficial demais, que faça os jogadores perderem o interesse. Um desses aspectos é o público do seu jogo. Se você elaborar um game voltado para o público casual, utilizando um celular como dispositivo, por exemplo, tem que ser o mais objetivo possível com comandos fáceis e intuitivos, poucos “níveis de tutorial” e um jogo que possa divertir o público rapidamente, seja dentro do ônibus, metrô, uma aula nada interessante ou um consultório médico. A curva de aprendizado não deve passar de tutoriais rápidos de comandos básicos.

 

Temos também o exemplo de um jogo de futebol, o público espera colocar o disco (ou qualquer forma de distribuição), escolher o time, fazer os seus ajustes e em 1 minutos estar realizando um clássico europeu. Nesse exemplo se encaixa outro assunto, a dificuldade progressiva do game. Você pode rapidamente aprender “qual botão que chuta” “qual botão que toca” e pronto, já está jogando, mesmo se você não for o maior jogador de um jogo de futebol. Porém, o jogo tem um ciclo de vida maior, graças à dificuldade progressiva, partindo de níveis iniciantes até níveis avançados, aonde os comandos e o game em si são basicamente os mesmos, porém o público está dentro de um leque maior. Os gamers casuais e os gamers hardcore.

 

Níveis de dificuldade ajudam a ter um game que se molde em vários perfis de gamers, conseguindo um maior número de jogadores e assim, fazer com que cada vez mais os jogadores que apenas começaram a jogar de forma casual, interajam com os jogadores mais experientes e almejem se tornar um deles. O jogo é convidativo o suficiente para os casuais aprenderem, além de interessante o suficiente para fazer com que os gamers mais experientes se mantenham entretidos, além de fazer com que alguns jogadores mais novos trafeguem até se tornarem jogadores hardcore.

 

Falando em perfil de jogadores, esses podem passar por diversas etapas dentro de um game. Vou utilizar o gênero MMORPG para exemplificar. Quando iniciamos uma jornada em um MMORPG, somos os famosos “newbies”, jogadores que não conhecem nada sobre o mundo do game, não conhecem as histórias, nem as artimanhas de combates, melhores armas, etc. Porém os grandes MMORPGs, fazem uma introdução a esses novos jogadores que o façam ter vontade de ir atrás e conhecer o que se passa no jogo, conquistar melhores armas e ir competir com os jogadores mais experientes. Nesse momento o jogador está passando de um perfil newbie, para um perfil desbravador do mundo do game.

 

A partir do momento em que nesse caso, o jogador se torna um desbravador, o mundo do game tem que oferecer mais coisas para ele aprender e obter, além de informações triviais de como realizar combates. O jogador tem que ter o desejo de conquistar uma espada melhor, em uma quest específica. E a partir do momento em que ele está com bons itens em seu inventário, ele se tornará um jogador forte e conquistador, seja para o bem ou para o mal. O jogador pode conquistar os novos jogadores e os auxiliar na empreitada inicial ou, dominá-los com a sua força e viver como um tirano.

 

Vale ressaltar que essas coisas só são interessantes, se o game der a base para que elas aconteçam. Nesse caso o game tem tutoriais específicos para os principiantes, fazendo com que aprendam mais sobre o game, tem itens e quest mais complicadas a serem realizadas para os já iniciados e também possui a interação entre os jogadores experientes e todo o ecossistema do jogo.

 

A curva de aprendizado foi além de tutoriais de comandos básicos, também elevando a dificuldade de forma progressiva em conjunto com novas informações sobre o mundo, até se atingir uma maturidade suficiente para interagir entre todos os jogadores, com sabedoria.

 

Ou seja, com dois exemplos bem antônimos, temos que a curva de aprendizado ideal para um game, depende do gênero e do segmento no qual ele quer se encaixar. Pode depender de um tutorial básico para manter a atenção do jogador presa, pode depender de vários níveis de dificuldade para ser convidativo a vários jogadores ou ir mais além e “acompanhar” o jogador do início ao fim.

 

A curva de aprendizado é um dos maiores fatores para definir o ciclo de vida do seu jogo. Ela vai definir quanto tempo o seu jogador vai passar jogando, o quão interessante ele é, etc. Eu não citei nenhum game especificamente, mas nesse momento citarei o jogo Donkey Kong Country 2. Nele em cada fase que passamos, existe um obstáculo/dificuldade diferente a ser superado. Seja administrar a tela que te empurra para frente, aprender a andar com um papagaio pelo cenário, andar em um carrinho ou enfrentar um líquido tóxico. Além disso, temos a utilização dos bônus escondidos, que funcionam basicamente como as quests mais complicadas dos MMORPGs. Ele te prende do começo ao fim, é incrível.

 

Ou seja, rodeando os diversos gêneros de games podemos encontrar paralelos em comum, de funcionalidades que aparecem como um determinado conceito da curva de aprendizado. Os grandes nomes da indústria, sempre possuem uma curva de aprendizado que mantém o jogador sempre na ativa, fazendo o jogador ligar o console/celular/computador e voltar a jogar.

qRXaV1L.png

Link para o comentário
https://www.webcheats.com.br/topic/2255398-uma-introdu%C3%A7%C3%A3o-sobre-curva-de-aprendizado-em-um-game/
Compartilhar em outros sites

Este tópico está impedido de receber novos posts.
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Nós fazemos uso de cookies no seu dispositivo para ajudar a tornar este site melhor. Você pode ajustar suas configurações de cookies , caso contrário, vamos supor que você está bem para continuar.